Schlachtfeld

Der Stafflerblog von Warzone2100.de

28.05.2010

News-Lizenz

Gespeichert unter: Deutsch, Homepage von Kreuvf um 21:47:33

Nachdem im Board nachgefragt wurde, ob die News weitergepostet werden dürfen, habe ich mich dazu entschieden auch die von mir geschriebenen (und ausschließlich diese) News unter eine CC-Lizenz zu stellen.

Es handelt sich dabei um die Creative-Commons-3.0-Deutschland-BY-NC-SA-Lizenz.

Zusammengefasst (und dieser Text hat keinerlei rechtliche Relevanz, es gilt ausschließlich der Lizenztext!) heißt das: Solange die Lizenz eingehalten wird, muss ich niemanden abmahnen lassen ;) Dafür muss ein Link auf das Original angebracht und der Originalautor genannt werden. Weiterhin darf mit dem Artikel kein Geld verdient werden. Wird der Artikel in irgendeiner Form verändert, so muss dieses abgeleitete Werk unter derselben Lizenz weiterverbreitet werden. Es besteht auch die Möglichkeit einfach die zur Verfügung gestellten News via Feed auf eure Seite einzubinden, wobei ich da im Moment nicht mal weiß wie das lizenztechnisch aussieht. Ich würde ja mal einfach tippen, dass ihr dann sagen müsst, wo die News her ist, wer der Autor ist und wie die Lizenz aussieht ^^

Beim Verlinken bitte ich ausdrücklich darum auf das Thema im Board zu verlinken und nicht auf den Newseintrag auf der Newsseite, da immer nur die letzten zehn News auf der Newsseite sind und sich die Links daher ändern.

Kommentare zu diesem Artikel abgeben (benötigt Boardaccount)

01.05.2010

Modder-Interview #2: NTW/Delphinio

Gespeichert unter: Deutsch, Sonstiges von Kreuvf um 16:56:52

Anfang 2000 fand Delphinio eine Demoversion von Warzone 2100 und ist so letztendlich auch zum Spiel gekommen. Er kam ab 2003 zum Modding über kleine Maps, die er für die GDT-Gilde erstellt hatte. Motiviert hat ihn dabei auf selbstgebastelten Karten zu spielen und die Eintönigkeit der Teamwar- und New_Teamwar-Karten zu durchbrechen. Aufgrund einer Warzone-2100-Pause von Herbst 2004 bis Herbst 2006 vergaß er vieles, fing aber wieder mit Mapping an und wurde dank Lordy, einem warzonetreuen Briten, wieder ans Modding herangeführt. Die Arbeiten am NTW-Mod starteten im November 2006.

Inspiriert wurde Delphinio dabei vom DM-Mod, der ihn aufgrund seiner zahlreichen Veränderungen an Warzone 2100 begeisterte. Anfangs umfasste der NTW-Mod keinerlei Änderungen am Technologiebaum, was sich allerdings mit den Einbau des T1-Balancers, ein weiterer Mod Delphinios, änderte.

Kreuvf: Was genau ist das Ziel des NTW-Mod und wie weit ist dieses Ziel bereits erreicht?
Delphinio: Wenn ich das nur wüsste… . Ziel war es eigentlich eine Mod zu entwickeln, die die Balance verbessert und Warzone 2100 schöner macht. Plus ein paar spezielle Dinge wie neue Waffen. Ich hatte ja schon einige Male gesagt, dass sie jetzt fertig ist, und dann fand ich doch wieder was Neues. Irgendwann wird es kein Update mehr geben, nur wann das sein wird, weiß ich nicht.

Kreuvf: Was war mit dem Balancing nicht in Ordnung? Und was für neue Waffen gibt es?
Delphinio: Es gibt in 1.10 nur ein paar Sachen, die nicht ganz ok sind. Man bekommt Lancer zu früh, was die anderen Waffen nutzlos werden lässt, MG zum Beispiel. Heavy Laser und Plasma Cannon sowie die superschweren Bodies waren meiner Meinung nach zu schwer (massenmäßig). Desweiteren war der Pulse Laser für VTOLs überpowered.

Bei den neuen Waffen handelt es sich um die Heavy Gauss Cannon, die Heavy Twin Cannon, die Super Cannon, die Condor Missile, die Plasma Artillery und den Twin Pulse Laser. Neben den Waffen gibt es aber auch neue Gebäude, doch erstmal zu den Waffen:
Die Heavy Gauss Cannon ist eine einfache Erweiterung zur Gauss Cannon. Sie hat eine höhere Widerstandskraft und richtet mehr Schaden an, ist allerdings auch langsamer beim Nachladen und kostet mehr Energie. Da die superschweren Rümpfe nun schneller geworden sind und damit nützlicher, braucht man auch was, um diese zu bändigen.
Bei den Lasern wurde der Flashlight Laser entfernt und der Pulse Laser an die erste Stelle gesetzt, gefolgt vom Twin Pulse Laser, Heavy Pulse Laser und der frischen, neuen, besseren Plasma Cannon. Achso, den Hyperfire Laser gibt’s natürlich auch noch. Das ist ein Laser, der wie ein Maschinengewehr feuert und vorzugsweise gegen Panzer eingesetzt wird. Aber sucht euch nicht zu dicke Panzer aus… es dürfen schwere sein, aber verschwindet, wenn ein Vengeance kommt.
Plasma Artillery bekommt man, sobald man den schweren Laser (Heavy Pulse Laser) geforscht hat. Sie braucht 1 – 2 Schuss, um feindliche Gebäude dem Erdboden gleich zu machen. Sie ist vergleichbar mit der Condor Missile, hat aber einen schnelleren Ladevorgang.
Wobei die Condor Missile mehr Flächenschaden macht und auch an sich etwas stärker ist. Sie kommt vor der Archangel Missile und hat die Angel Missile ersetzt. Ich würde trotzdem die Plasma Artillery bauen, da diese auch weiter entfernte Ziele unter Beschuss nehmen kann.
Die HV Cannon wurde durch die Twin Heavy Cannon ersetzt, weil man die irgendwie nie richtig hingebalanced bekommt. Es handelt sich dabei um eine stärkere Doppelfeuerwaffe, die natürlich auch wieder mehr Widerstand gibt und schwerer ist, mehr Feuerkraft und eine langsamer Nachladerate hat. Super Cannon (eine große Doppelfeuerwaffe, auch in der Cannon-Klasse) hat dieselben Verbesserungen bzw. Verschlechterungen außer der Feuerrate, diese ist gleich.

Es gibt im NTW-Mod auch spezielle Thermal-Armor-Rümpfe: Fish, Dolphin, Whale und Chimpanzee, Baboon, Gorilla. Die Fish-Klasse ist billiger, leichter (= schneller) und hat weniger kinetische Rüstung als die Rümpfe der Chimpanzee-Klasse. Thermal Armor ist bei beiden gleich. Die Abkürzungen „SE“ und „SA“ stehen für „Special European“ und „Special African“.
NTW-Rümpfe

Nun zu den Gebäuden: Man kann Scavenger-Gebäude und einige ihrer Einheiten bauen. Es sind nicht alle Scavenger-Gebäude vorhanden, aber die gebräuchlichsten, die man in der Kampagne immer mal wieder antrifft.

Kreuvf: Scavenger-Einheiten? Also kann man auch diese kleinen Fußsoldaten bauen, die beim Kontakt mit einer Flammenwerferflamme rumlaufen und verbrennen? Wie hast du die gebalanced?
Delphinio: Ja, kann man. Sie sind ähnlich wie in der Kampagne balanced. Sie halten also nur sehr, sehr wenig aus. Wenn man Star Wars und das Imperium kennt, dann weiß man, was ich meine, wenn ich sage: „Quantität vor Qualität.“ Sie lassen sich schnell produzieren, wobei eine Einheit gerademal 4 – 15 Energie kostet. Vor allem kann man sie sofort produzieren, denn das HQ gibt’s erst nach etwa 6 Minuten. Das heißt, dass die selbstgebastelten Fahrzeuge erst ab der 7. Minute zum Einsatz kommen können. Was die Feuerkraft angeht, sind sie ok, man darf nur nicht den Fehler machen und denken, dass sie im Laufen schießen, denn das tun sie nicht. Aber NTW-Mod hat nicht nur Scavenger-Gebäude und deren Einheiten am Start, sondern auch endlich mal ansatzweise gute Schilde. Es gibt 2 Arten: Einen für VTOLs und einen für Bodeneinheiten.

Kreuvf: Wie sehen diese Schilde aus, was machen sie?
NTW-Schild
Delphinio: Ich wünschte ich könnte einen richtigen Schild entwickeln, aber das geht leider noch nicht. Sie üben beide EMP-Schocks aus. Immer auf die Einheit, die am dichtesten ist. Die Schilde haben eine sehr große Reichweite, womit Schilde eine Art Waffe sind.
EMP Tank Traps funktionieren ähnlich, allerdings geben sie nur einen Schock ab, wenn man gegen sie fährt. Und sie müssen sich auch sehr viel länger nachladen. Vielleicht verbessere ich sie aber noch.
Wenn mal die Energie ausgeht, baut man am besten einen Nuclear Reactor. : ) Aber vergesst bitte nicht die Kühltürme zu bauen. Es müssen mindestens 2 sein und so dicht wie möglich rangebaut werden. Der Lasersatellit hat die 1.10-Balance und das Nuclear Missile Silo nicht das von 2.3 ; ). Aber es ist stärker bei 10 min Nachladezeit. Daneben gibt es noch 8 verschiedene Minen.

Kreuvf: Wie funktionieren die Minen allgemein? Wie legt man sie? Wie entschärft man sie? Wie erkennt man sie?
Delphinio: Wenn ein Fahrzeug drauffährt, macht’s Boom. Minen haben keine Freund-Feind-Erkennung. Seine Allianz kann man über ein Mines Sign vor Minen warnen, das sind Schilder, die vor den Minen platziert werden können.
Gebaut werden Minen mit Trucks. Feindliche Minen sucht der Cyborg Minesweeper, der sie auch automatisch einsammelt, sobald er welche gefunden hat. Er kann auch eigene entfernen.

Kreuvf: NTW-Mod gibt es in einer Version für 1.10 und für die aktuellen Versionen des WZP. Gibt es Unterschiede und, wenn ja, welche?
Delphinio: Es wird versucht diese beiden Versionen gleich zu halten, aber natürlich ist dies nicht immer möglich. Es sind nicht viele Unterschiede. Es ist im Wesentlichen nur so, dass in der 2.3-Version die Minen und die Scavenger-Verteidigungsanlagen in der Forschung sind, was in der 1.10-Version nicht möglich ist aufgrund interner Beschränkungen. Bei der 1.10-Version gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus, der in 2.3 durch die Skybox überflüssig geworden ist. Dann hat die 1.10-Version Grim’s Texturmod, der in 2.x auch bald nutzlos sein wird.

Kreuvf: Wie kann man dir Feedback zu deinem Mod geben?
Delphinio: Och, auf http://www.warzone-2100.com/ im Forum anmelden und im NTW-Bereich ein Thema aufmachen ^^ Oder das WZ2100.net-Forum nutzen. Ich schaue ebenfalls, ob Tickets in der Fehlerverfolgungssoftware der Entwickler für NTW sind, was aber in letzter Zeit nicht der Fall war.

Kreuvf: Sehr gut und damit ist das Interview dann auch fertig. Vielen Dank :D
Delphinio: Bitte ^^

Es existiert eine englische Übersetzung unter dem Titel „Modder interview #2: NTW/Delphinio“.

Kommentare zu diesem Artikel abgeben (benötigt Boardaccount)

25.04.2010

User-generated Content Fail

Gespeichert unter: Deutsch, Homepage von Kreuvf um 18:15:25

Das Newsvorschlägeboard existiert bereits seit einigen Jahren und kann als eine Art Experiment zum Thema „User-generated Content“, also Inhalten, die die Nutzer erstellt haben, angesehen werden. Die Idee hinter dem Newsvorschlägeboard war, dass die Leute zum einen selbst lernen bessere News zu schreiben und zum anderen uns mit News zu versorgen, die wir dann auf die Seite posten können, damit ein breiteres Themengebiet abgedeckt wird. Das wäre dann im Austausch für die Publicity gewesen, dass man in einer News auf der größten deutschen (muahahaha, einzigen XD) Warzone-2100-Seite erwähnt wird.

Natürlich spielt da immer der Hintergedanke mit rein sich um die lästige Arbeit des Newsschreibens zu drücken, aber im Vordergrund stand jederzeit mehr News auf die Seite zu bekommen. Vor allem, da ich von der Annahme ausging, dass die Zahl der möglichen Warzone-2100-News rapide ansteigen würde. Nun ist dies entweder nicht eingetreten oder niemand hatte Lust News so zu schreiben, dass die auf die Hauptseite gekommen wären. Auf jeden Fall ist die Zahl an Newsvorschlägen nicht hoch genug, um dafür ein gesondertes Board zu haben.

Daher wird das Newsvorschlägeboard künftig nicht mehr weiter wertvolle Bildschirmfläche verschwenden und ins Archiv wandern.

Kommentare zu diesem Artikel abgeben (benötigt Boardaccount)

18.04.2010

Neosys Abschied

Gespeichert unter: Deutsch, Homepage von Kreuvf um 16:12:52

Bereits letzte Woche hat Neosys intern verkündet das Warzone2100.de-Team zu verlassen. Während ich letzte Woche auch bereits die Teamseite entsprechend aktualisiert und die Rechte im Board entsprechend angepasst hatte, habe ich es nicht mehr geschafft einen Blogpost dazu zu verfassen.

Als Grund gibt Neosys an zu wenig Zeit zu haben, um sich um die Seite zu kümmern. Ich möchte hiermit einen unserer langjährigsten Teammitglieder alles Gute auf seinem weiteren Lebensweg wünschen und hoffe, dass es ihn vielleicht eines Tages wieder ein wenig stärker zu Warzone 2100 hinzieht und auch die Zeit dafür da ist.

In diesem Sinne: Vielen Dank für knapp 9 Jahre im Warzone2100.de-Team,
- Kreuvf

Kommentare zu diesem Artikel abgeben (benötigt Boardaccount)

25.02.2010

Modder-Interview #1: DyDo-KI/DylanDog

Gespeichert unter: Deutsch, Sonstiges von Kreuvf um 13:50:06

DylanDog, Autor der wohlbekannten DyDo-KI, wird dieses Mal interviewt. Kurz und schmerzlos: Er ist ein Mod-Entwickler und kein Programmierer. Er hat sich bislang mit JavaScript, PHP und AJAX befasst. Echtzeitstrategiespiele wie C&C, Warcraft oder Empire Earth gehörten immer zu seinen Leidenschaften. Heute ist seine Freizeit sehr eingeschränkt, weshalb er meistens im Zug an DyDo arbeitet, auf den Hin- und Rückfahrten zu und von der Arbeit. Falls sich doch mal ein wenig Freizeit am Abend ergibt, so kann auch diese für die Arbeit an DyDo genutzt werden, wohingegen nur eine sehr geringe Chance für ihn besteht an Wochenenden zu entwickeln.

Kreuvf: Wie bist du das erste Mal mit Warzone 2100 in Kontakt gekommen? Und wie lange liegt das zurück?
DylanDog: Ich denke ich habe es Anfang 2009 mit Google gefunden, während ich nach Freeware-RTS-Spielen gesucht hatte. Dann irgendwann im Mai 2009 entschloss ich mich mir die BecomePrey-KI näher anzuschauen, ich weiß nicht mehr warum. Ich fing damit an einige Ereignisse zu verbessern, stellte dann aber fest, dass die Dinge, die ich einbauen wollte, eine vollständig neue KI benötigen würden.

Kreuvf: Was war dein Grund überhaupt mit einer anderen KI anzufangen? War die Standard-KI zu schwach? Worin unterscheidet sich BecomePrey? Und was ist im Vergleich zu DyDo anders?
DylanDog: Es war einfach Neugier! Ich fing an mir das BP-Script anzuschauen, weil jeder dachte es wäre die beste KI. Ich stellte dann schnell fest, dass ich in der Lage war die Script-Sprache zu verstehen und es eine tolle Sache wäre an einer KI für ein Echtzeitstrategiespiel zu arbeiten. Der größte Unterschied zwischen DyDo und BP? Alles!!! Vom Ernten (Bau von Ölbohrtürmen) bis zum Basenbau, von der Energieverwaltung (BP hat keine) hin zur Verwaltung von Gruppen (BP hat keine Verteidigergruppe, seine Basis ist praktisch unverteidigt, sofern ich mich recht entsinne). Auch die Forschungswege sind unterschiedlich… und DyDo ist sogar mit 4 verschiedenen Persönlichkeiten angelegt, selbst wenn die Unterschiede noch nicht wirklich ausgeprägt sind. Ich habe Niker, BP-Entwickler, zu danken, da er wirklich eine ausgezeichnete Dokumentation zu BP erstellt hat, was die Dinge echt einfacher macht. Noch dazu sind einige Teile aus DyDos KI-Script-Code (nur paar Funktionen) aus der Standard-KI und Aivolution, die ich für eine bessere KI halte als die Standard-KI und die BP-KI, übernommen.

Kreuvf: Bei all den Features, welches davon a) funktioniert am besten, b) erfüllt dich am stärksten mit Stolz und c) ist am problematischsten, was die Implementierung anbelangt?
DylanDog: Zu a: Ich kann nicht wirklich sagen, welches das beste ist, da dort so viele gute Dinge sind. Es gibt da aber ein paar Features, die gut funktionieren:

  • DyDo verwaltet zwei Verteidiger- und zwei Angreifergruppen aus Einheiten (zusätzlich zu einer VTOL- und einer Unterstützergruppe).
  • Eine der Gruppen ist gemischt (Cyborgs + Panzer).
  • Es sendet niemals zwei LKW zu selben Ölquelle.
  • LKW sind ebenfalls in Gruppen organisiert: Bauen (baut Gebäude), Verteidigung (baut Verteidigungsanlagen) und Ernte (baut Ölbohrtürme).
  • Zielauswahl ist nicht zufällig: Benötigt eine KI Energie, so werden die feindlichen Bohrtürme angegriffen, nicht deren Basen.
  • Die Zahl an zu bauenden Gebäuden hängt von der Zahl an Ölbohrtürmen ab.
  • Forschung geschieht nicht zufällig.
  • Die Energieverwaltung funktioniert auch gut, denke ich.

Zu b: In sämtlichen anderen KI werden Entscheidungen, was zu tun ist, von zahlreichen Einzelereignissen im Skript bestimmt, in DyDo nicht. Ich habe ein zentralisiertes Ereignis für die Kontrolle der meisten wichtigen Aktionen eingeführt, das ich “AIbrain” nenne. Dieses Ereignis wird sekündlich ausgeführt, sammelt einige Statistiken und entscheidet dann welche anderen Ereignisse aktiviert werden sollen und welche nicht. Die Energieverwaltung findet hier statt. Mir gefällt auch der Umstand, dass ich KI-Stärke-Stufen eingeführt habe… und offensichtlich bin ich stolz darauf, dass DyDo nicht schummelt! Es erhält nicht mehr Energie, es gewährt sich nicht selbst Zugang zu irgendwelchen Forschungsthemen und es erhält keinerlei Geschenke (Einheiten oder Gebäude). Die einzige Sache, die es tut, die kein Mensch tun kann, ist die Sammlung von Statistiken über die Feinde.
Zu c: Die VTOL-Verwaltung könnte stark verbessert werden und ich werde das auch tun… problematisch ist auch den verschiedenen KI-Persönlichkeiten unterschiedliche Verhalten zu geben. Aber wirklich problematisch ist es die Erwartungen der WZ-Spieler zu erfüllen!!! Viele denken, dass eine KI wie ein Mensch agieren könne, aber das wird niemals der Fall sein. Ein guter WZ-Spieler ist in der Lage eine KI durch verschiedene Taktiken zu schlagen. Die Fähigkeit mehrere Taktiken zu benutzen (wie etwa die Entscheidungen einen bestimmten Forschungspfad für ein bestimmtes Ziel zu verfolgen) ist schwierig zu implementieren. Was die KI-Stärke anbelangt: Ein Spiel 1 KI gegen 1 menschlichen Spieler wird immer der Mensch gewinnen, “Jeder gegen jeden” in einem 4er-Spiel ist eine andere Sache (und sogar noch schwieriger, wenn DyDo auf eine Stärke von 5 gesetzt ist).

Kreuvf: Was denkst du sind die begrenzenden Faktoren der KI-Engine des Spiels für dich als KI-Entwickler? Welche Dinge würdest du gerne einbauen, kannst es aufgrund der Beschränkungen aber nicht?
DylanDog: Ich habe keinerlei Erfahrung mit anderen KI-Engines, aber ich muss sagen, dass die Warzone-KI-Engine echt großartig ist. Als KI-Entwickler hast du so gut wie alles, was du zum Entwickeln einer guten KI brauchst. Sicher gibt es ein paar Dinge, die man noch einbauen könnte, aber nichts davon würde große Veränderungen bewirken. Es gibt da eine Sache, die ich ein wenig einschränkend finde: Entfernungsberechnungen basierend auf Wegsuche. Was ich meine ist, dass man die Länge einer Route, die ein LKW bis zu einem bestimmten Punkt braucht, nicht wissen kann. Es gibt eine Funktion, die den Abstand zweier Punkte liefert, aber das ist “nur” der reine Punkt-zu-Punkt-Abstand “in der Luft”, diese Funktion führt keine Wegsuche durch oder berechnet die Route, die der LKW nehmen würde. Eine neue Funktion, die die Weglänge zum Objekt ausgibt, wäre wirklich toll, aber ich denke, dass es zu schwierig zu implementieren ist.

Kreuvf: Zusammengefasst heißt dies, dass das Spiel an sich die nötigen Voraussetzungen erfüllt, um eine herausfordernde KI zu erstellen und du versuchst genau das, richtig? Die Entwickler planen Aivolution mit der Dydo-KI zu ersetzen. Aivolution war eines von Tromans Projekten und er wollte eine lernfähige KI. Was denkst du über lernfähige KI? Was denkst du sind die Chancen einer solchen KI und wo liegen ihre Grenzen?
DylanDog: Nun… ich habe nicht versucht eine zu bauen, ich habe schon eine gebaut! Ich hätte das bis November/Dezember 2009 nicht sagen können, aber jetzt bin ich ziemlich zufrieden mit der geleisteten Arbeit. Ich habe immer noch einige Ideen im Kopf wie man DyDo weiter verbessern könnte, aber ich sehe es jetzt schon als eine wirklich herausfordernde KI an.
Soweit ich weiß kannst du mit dem derzeitigen Engine-Interface keine lernende KI aufstellen, weil es dir an Wegen mangelt eine Datenbank zu verwalten, in der Informationen permanent gespeichert werden (ich meine auch nach Spielende). Troman konnte das vermutlich durch ein ad hoc eingebautes Feature für AIvolution im Warzone-2100-C-Code tun, irgendwie erkennt Warzone, dass AIvolution geladen ist und speichert einige Informationen. Lernfähigkeiten wären sicher eine tolle Sache für eine KI.

Dies ist eine Übersetzung des englischen Originals „Modder interview #1: DyDo AI/DylanDog“.

Kommentare zu diesem Artikel abgeben (benötigt Boardaccount)

Nächste Seite »