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	<title>Schlachtfeld &#187; Deutsch</title>
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	<description>Der Stafflerblog von Warzone2100.de</description>
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		<title>Wartungsarbeiten Ende Januar</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 15:37:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ich habe eine Nachricht von unserem Hoster bekommen, in der verkündet wird, dass in der Nacht vom 27. Januar auf den 28. Januar zwischen 0:00 Uhr und 7:00 Uhr &#8222;notwendige Wartungsarbeiten an unserem Netzwerk durchgeführt&#8220; werden. Es kann in der Zeit also sehr gut sein, dass Warzone2100.de nicht erreichbar ist. Kommentare zu diesem Artikel abgeben [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe eine Nachricht von unserem Hoster bekommen, in der verkündet wird, dass in der Nacht vom 27. Januar auf den 28. Januar zwischen 0:00 Uhr und 7:00 Uhr &bdquo;notwendige Wartungsarbeiten an unserem Netzwerk durchgeführt&ldquo; werden. Es kann in der Zeit also sehr gut sein, dass Warzone2100.de nicht erreichbar ist.</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2153.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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		<title>Warzone2100.de macht die flattr</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/12/19/warzone2100-de-macht-die-flattr/</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Dec 2010 19:50:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Homepage]]></category>

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		<description><![CDATA[Der eine oder andere hat wahrscheinlich schon von Flattr gehört. Das ist ein Dienst, der es online erlaubt anderen unkompliziert Geld für ihre im Internet veröffentlichten Sachen zukommen zu lassen. Das funktioniert so: Als Nutzer von Flattr bestimmt man einen monatlichen Betrag (min. 2 €) und hat diesen dann monatlich zur Verfügung, um Dinge im [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der eine oder andere hat wahrscheinlich schon von <a href="https://flattr.com/" title="Flattr.com - Social Micropayments" hreflang="en">Flattr</a> gehört. Das ist ein Dienst, der es online erlaubt anderen unkompliziert Geld für ihre im Internet veröffentlichten Sachen zukommen zu lassen.</p>
<p>Das funktioniert so: Als Nutzer von Flattr bestimmt man einen monatlichen Betrag (min. 2 €) und hat diesen dann monatlich zur Verfügung, um Dinge im Internet, die bei flattr registriert sind, zu flattern. &bdquo;Flattern&ldquo; ist dabei nichts weiter als eine Markierung für den jeweiligen Monat, dass derjenige, dem die geflatterte Sache gehört, bei der am Monatsende stattfindenden Verteilung berücksichtigt wird. Der Betrag, den ein einzelner bekommt, ist dabei abhängig von der Zahl geflatterter Dinge im Monat. Bei 20 Dingen und 2 € pro Monat, ist jede Sache 10 ct wert.</p>
<p>Und genau sowas soll es auch demnächst für jeden Blogartikel, jeden regulären Artikel und die Seite an und für sich geben. Auf der jeweiligen Seite findet sich dann irgendwo (das ist eine Designentscheidung, die sicher nochmal überdacht wird xD) ein Link zu Flattr, auf den unsere Besucher klicken können, um dann eben genau diese Sache zu flattern.</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2143.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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		<title>News-Lizenz</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/05/28/news-lizenz/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 May 2010 19:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Homepage]]></category>

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		<description><![CDATA[Nachdem im Board nachgefragt wurde, ob die News weitergepostet werden dürfen, habe ich mich dazu entschieden auch die von mir geschriebenen (und ausschließlich diese) News unter eine CC-Lizenz zu stellen. Es handelt sich dabei um die Creative-Commons-3.0-Deutschland-BY-NC-SA-Lizenz. Zusammengefasst (und dieser Text hat keinerlei rechtliche Relevanz, es gilt ausschließlich der Lizenztext!) heißt das: Solange die Lizenz [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem <a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2041.msg12337#msg12337" hreflang="de" title="Re: Warzone 2100 2.3.0 veröffentlicht">im Board nachgefragt wurde, ob die News weitergepostet werden dürfen</a>, habe ich mich dazu entschieden auch die von mir geschriebenen (und ausschließlich diese) News unter eine CC-Lizenz zu stellen.</p>
<p>Es handelt sich dabei um die <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/" hreflang="de" title="Creative Commons &mdash; Namensnennung-Keine kommerzielle Nutzung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland">Creative-Commons-3.0-Deutschland-BY-NC-SA-Lizenz</a>.</p>
<p>Zusammengefasst (und dieser Text hat keinerlei rechtliche Relevanz, es gilt ausschließlich der Lizenztext!) heißt das: Solange die Lizenz eingehalten wird, muss ich niemanden abmahnen lassen ;) Dafür muss ein Link auf das Original angebracht und der Originalautor genannt werden. Weiterhin darf mit dem Artikel kein Geld verdient werden. Wird der Artikel in irgendeiner Form verändert, so muss dieses abgeleitete Werk unter derselben Lizenz weiterverbreitet werden. Es besteht auch die Möglichkeit einfach die zur Verfügung gestellten <a href="http://warzone2100.de/feeds.php" hreflang="de" title="Feeds auf Warzone2100.de">News via Feed</a> auf eure Seite einzubinden, wobei ich da im Moment nicht mal weiß wie das lizenztechnisch aussieht. Ich würde ja mal einfach tippen, dass ihr dann sagen müsst, wo die News her ist, wer der Autor ist und wie die Lizenz aussieht ^^</p>
<p>Beim Verlinken bitte ich ausdrücklich darum auf das <em>Thema im Board</em> zu verlinken und nicht auf den Newseintrag auf der Newsseite, da immer nur die letzten zehn News auf der Newsseite sind und sich die Links daher ändern.</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2066.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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		<title>Modder-Interview #2: NTW/Delphinio</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/05/01/modder-interview-2-ntw-delphinio/</link>
		<comments>http://blog.warzone2100.de/2010/05/01/modder-interview-2-ntw-delphinio/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 May 2010 14:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Sonstiges]]></category>

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		<description><![CDATA[Anfang 2000 fand Delphinio eine Demoversion von Warzone 2100 und ist so letztendlich auch zum Spiel gekommen. Er kam ab 2003 zum Modding über kleine Maps, die er für die GDT-Gilde erstellt hatte. Motiviert hat ihn dabei auf selbstgebastelten Karten zu spielen und die Eintönigkeit der Teamwar- und New_Teamwar-Karten zu durchbrechen. Aufgrund einer Warzone-2100-Pause von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Anfang 2000 fand Delphinio eine Demoversion von Warzone 2100 und ist so letztendlich auch zum Spiel gekommen. Er kam ab 2003 zum Modding über kleine Maps, die er für die <abbr title="German Doom Troopers">GDT</abbr>-Gilde erstellt hatte. Motiviert hat ihn dabei auf selbstgebastelten Karten zu spielen und die Eintönigkeit der Teamwar- und New_Teamwar-Karten zu durchbrechen. Aufgrund einer Warzone-2100-Pause von Herbst 2004 bis Herbst 2006 vergaß er vieles, fing aber wieder mit Mapping an und wurde dank Lordy, einem warzonetreuen Briten, wieder ans Modding herangeführt. Die Arbeiten am <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod starteten im November 2006.</p>
<p>Inspiriert wurde Delphinio dabei vom <abbr title="Dancing Moogle">DM</abbr>-Mod, der ihn aufgrund seiner zahlreichen Veränderungen an Warzone 2100 begeisterte. Anfangs umfasste der <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod keinerlei Änderungen am Technologiebaum, was sich allerdings mit den Einbau des T1-Balancers, ein weiterer Mod Delphinios, änderte.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Was genau ist das Ziel des <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod und wie weit ist dieses Ziel bereits erreicht?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Wenn ich das nur wüsste&#8230; . Ziel war es eigentlich eine Mod zu entwickeln, die die <em>Balance verbessert und Warzone 2100 schöner macht</em>. Plus ein paar spezielle Dinge wie neue Waffen. Ich hatte ja schon einige Male gesagt, dass sie jetzt fertig ist, und dann fand ich doch wieder was Neues. Irgendwann wird es kein Update mehr geben, nur wann das sein wird, weiß ich nicht.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Was war mit dem Balancing nicht in Ordnung? Und was für neue Waffen gibt es?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Es gibt in 1.10 nur ein paar Sachen, die nicht ganz ok sind. Man bekommt Lancer zu früh, was die anderen Waffen nutzlos werden lässt, <abbr title="Maschinengewehr">MG</abbr> zum Beispiel. Heavy Laser und Plasma Cannon sowie die superschweren Bodies waren meiner Meinung nach zu schwer (massenmäßig). Desweiteren war der Pulse Laser für <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr>s überpowered.</p>
<p>Bei den neuen Waffen handelt es sich um die Heavy Gauss Cannon, die Heavy Twin Cannon, die Super Cannon, die Condor Missile, die Plasma Artillery und den Twin Pulse Laser. Neben den Waffen gibt es aber auch neue Gebäude, doch erstmal zu den Waffen:<br />
Die <em>Heavy Gauss Cannon</em> ist eine einfache Erweiterung zur Gauss Cannon. Sie hat eine höhere Widerstandskraft und richtet mehr Schaden an, ist allerdings auch langsamer beim Nachladen und kostet mehr Energie. Da die superschweren Rümpfe nun schneller geworden sind und damit nützlicher, braucht man auch was, um diese zu bändigen.<br />
Bei den Lasern wurde der Flashlight Laser entfernt und der Pulse Laser an die erste Stelle gesetzt, gefolgt vom <em>Twin Pulse Laser</em>, Heavy Pulse Laser und der frischen, neuen, besseren Plasma Cannon. Achso, den <em>Hyperfire Laser</em> gibt&#8217;s natürlich auch noch. Das ist ein Laser, der wie ein Maschinengewehr feuert und vorzugsweise gegen Panzer eingesetzt wird. Aber sucht euch nicht zu dicke Panzer aus&#8230; es dürfen schwere sein, aber verschwindet, wenn ein Vengeance kommt.<br />
<em>Plasma Artillery</em> bekommt man, sobald man den schweren Laser (Heavy Pulse Laser) geforscht hat. Sie braucht 1&nbsp;&ndash;&nbsp;2 Schuss, um feindliche Gebäude dem Erdboden gleich zu machen. Sie ist vergleichbar mit der Condor Missile, hat aber einen schnelleren Ladevorgang.<br />
Wobei die <em>Condor Missile</em> mehr Flächenschaden macht und auch an sich etwas stärker ist. Sie kommt vor der Archangel Missile und hat die Angel Missile ersetzt. Ich würde trotzdem die Plasma Artillery bauen, da diese auch weiter entfernte Ziele unter Beschuss nehmen kann.<br />
Die <abbr title="Hypervelocity">HV</abbr> Cannon wurde durch die <em>Twin Heavy Cannon</em> ersetzt, weil man die irgendwie nie richtig hingebalanced bekommt. Es handelt sich dabei um eine stärkere Doppelfeuerwaffe, die natürlich auch wieder mehr Widerstand gibt und schwerer ist, mehr Feuerkraft und eine langsamer Nachladerate hat. Super Cannon (eine große Doppelfeuerwaffe, auch in der Cannon-Klasse) hat dieselben Verbesserungen bzw. Verschlechterungen außer der Feuerrate, diese ist gleich.</p>
<p>Es gibt im <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod auch <em>spezielle Thermal-Armor-Rümpfe</em>: Fish, Dolphin, Whale und Chimpanzee, Baboon, Gorilla. Die Fish-Klasse ist billiger, leichter (= schneller) und hat weniger kinetische Rüstung als die Rümpfe der Chimpanzee-Klasse. Thermal Armor ist bei beiden gleich. Die Abkürzungen &bdquo;<abbr title="Special European">SE</abbr>&ldquo; und &bdquo;<abbr title="Special African">SA</abbr>&ldquo; stehen für &bdquo;Special European&ldquo; und &bdquo;Special African&ldquo;.<br />
<img src="http://blog.warzone2100.de/wp-content/uploads/2010/05/20100501-NTW_Bodies.png" alt="NTW-Rümpfe" width="480" height="230" /></p>
<p>Nun zu den Gebäuden: Man kann Scavenger-Gebäude und einige ihrer Einheiten bauen. Es sind nicht alle Scavenger-Gebäude vorhanden, aber die gebräuchlichsten, die man in der Kampagne immer mal wieder antrifft.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Scavenger-Einheiten? Also kann man auch diese kleinen Fußsoldaten bauen, die beim Kontakt mit einer Flammenwerferflamme rumlaufen und verbrennen? Wie hast du die gebalanced?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Ja, kann man. Sie sind ähnlich wie in der Kampagne balanced. Sie halten also nur sehr, sehr wenig aus. Wenn man Star Wars und das Imperium kennt, dann weiß man, was ich meine, wenn ich sage: &bdquo;Quantität vor Qualität.&ldquo; Sie lassen sich schnell produzieren, wobei eine Einheit gerademal 4&nbsp;&ndash;&nbsp;15 Energie kostet. Vor allem kann man sie sofort produzieren, denn das <abbr title="Headquarters">HQ</abbr> gibt&#8217;s erst nach etwa 6 Minuten. Das heißt, dass die <em>selbstgebastelten Fahrzeuge erst ab der 7. Minute</em> zum Einsatz kommen können. Was die Feuerkraft angeht, sind sie ok, man darf nur nicht den Fehler machen und denken, dass sie im Laufen schießen, denn das tun sie nicht. Aber <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod hat nicht nur Scavenger-Gebäude und deren Einheiten am Start, sondern auch endlich mal ansatzweise gute <em>Schilde</em>. Es gibt 2 Arten: Einen für <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr>s und einen für Bodeneinheiten.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Wie sehen diese Schilde aus, was machen sie?<br />
<img src="http://blog.warzone2100.de/wp-content/uploads/2010/05/20100501-NTW_Shield.png" alt="NTW-Schild" width="170" height="150" class="floatr" /><br />
<strong>Delphinio:</strong> Ich wünschte ich könnte einen richtigen Schild entwickeln, aber das geht leider noch nicht. Sie üben beide EMP-Schocks aus. Immer auf die Einheit, die am dichtesten ist. Die Schilde haben eine sehr große Reichweite, womit Schilde eine Art Waffe sind.<br />
EMP Tank Traps funktionieren ähnlich, allerdings geben sie nur einen Schock ab, wenn man gegen sie fährt. Und sie müssen sich auch sehr viel länger nachladen. Vielleicht verbessere ich sie aber noch.<br />
Wenn mal die Energie ausgeht, baut man am besten einen Nuclear Reactor. : ) Aber vergesst bitte nicht die Kühltürme zu bauen. Es müssen mindestens 2 sein und so dicht wie möglich rangebaut werden. Der Lasersatellit hat die 1.10-Balance und das Nuclear Missile Silo nicht das von 2.3 ; ). Aber es ist stärker bei 10&nbsp;min Nachladezeit. Daneben gibt es noch 8 verschiedene Minen.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Wie funktionieren die Minen allgemein? Wie legt man sie? Wie entschärft man sie? Wie erkennt man sie?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Wenn ein Fahrzeug drauffährt, macht&#8217;s Boom. Minen haben <em>keine Freund-Feind-Erkennung</em>. Seine Allianz kann man über ein Mines Sign vor Minen warnen, das sind Schilder, die vor den Minen platziert werden können.<br />
Gebaut werden Minen mit Trucks. Feindliche Minen sucht der <em>Cyborg Minesweeper</em>, der sie auch automatisch einsammelt, sobald er welche gefunden hat. Er kann auch eigene entfernen.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod gibt es in einer Version für 1.10 und für die aktuellen Versionen des <abbr title="Warzone 2100 Project">WZP</abbr>. Gibt es Unterschiede und, wenn ja, welche?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Es wird versucht diese beiden Versionen gleich zu halten, aber natürlich ist dies nicht immer möglich. Es sind nicht viele Unterschiede. Es ist im Wesentlichen nur so, dass in der 2.3-Version die Minen und die Scavenger-Verteidigungsanlagen in der Forschung sind, was in der 1.10-Version nicht möglich ist aufgrund interner Beschränkungen. Bei der 1.10-Version gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus, der in 2.3 durch die Skybox überflüssig geworden ist. Dann hat die 1.10-Version Grim&#8217;s Texturmod, der in 2.x auch bald nutzlos sein wird.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Wie kann man dir Feedback zu deinem Mod geben?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Och, auf <a href="http://www.warzone-2100.com/" title="Delphinios Homepage" hreflang="en">http://www.warzone-2100.com/</a> im Forum anmelden und im <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Bereich ein Thema aufmachen ^^ Oder das WZ2100.net-Forum nutzen. Ich schaue ebenfalls, ob Tickets in der Fehlerverfolgungssoftware der Entwickler für <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr> sind, was aber in letzter Zeit nicht der Fall war.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Sehr gut und damit ist das Interview dann auch fertig. Vielen Dank :D<br />
<strong>Delphinio:</strong> Bitte ^^</p>
<p>Es existiert eine englische Übersetzung unter dem Titel &bdquo;<a href="http://blog.warzone2100.de/2010/05/01/modder-interview-2-ntw-delphinio-en/" title="Modder interview #2: NTW/Delphinio" hreflang="en">Modder interview #2: NTW/Delphinio</a>&ldquo;.</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2044.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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		<title>User-generated Content Fail</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/04/25/user-generated-content-fail/</link>
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		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 16:15:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Homepage]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Newsvorschlägeboard existiert bereits seit einigen Jahren und kann als eine Art Experiment zum Thema &#8222;User-generated Content&#8220;, also Inhalten, die die Nutzer erstellt haben, angesehen werden. Die Idee hinter dem Newsvorschlägeboard war, dass die Leute zum einen selbst lernen bessere News zu schreiben und zum anderen uns mit News zu versorgen, die wir dann auf [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Newsvorschlägeboard existiert bereits seit einigen Jahren und kann als eine Art Experiment zum Thema &bdquo;User-generated Content&ldquo;, also Inhalten, die die Nutzer erstellt haben, angesehen werden. Die Idee hinter dem Newsvorschlägeboard war, dass die Leute zum einen selbst lernen bessere News zu schreiben und zum anderen uns mit News zu versorgen, die wir dann auf die Seite posten können, damit ein breiteres Themengebiet abgedeckt wird. Das wäre dann im Austausch für die Publicity gewesen, dass man in einer News auf der größten deutschen (muahahaha, einzigen XD) Warzone-2100-Seite erwähnt wird.</p>
<p>Natürlich spielt da immer der Hintergedanke mit rein sich um die lästige Arbeit des Newsschreibens zu drücken, aber im Vordergrund stand jederzeit <em>mehr News auf die Seite</em> zu bekommen. Vor allem, da ich von der Annahme ausging, dass die Zahl der möglichen Warzone-2100-News rapide ansteigen würde. Nun ist dies entweder nicht eingetreten oder niemand hatte Lust News so zu schreiben, dass die auf die Hauptseite gekommen wären. Auf jeden Fall ist die Zahl an Newsvorschlägen nicht hoch genug, um dafür ein gesondertes Board zu haben.</p>
<p>Daher wird das Newsvorschlägeboard künftig nicht mehr weiter wertvolle Bildschirmfläche verschwenden und ins Archiv wandern.</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2042.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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		<title>Neosys Abschied</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/04/18/neosys-abschied/</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Apr 2010 14:12:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Homepage]]></category>

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		<description><![CDATA[Bereits letzte Woche hat Neosys intern verkündet das Warzone2100.de-Team zu verlassen. Während ich letzte Woche auch bereits die Teamseite entsprechend aktualisiert und die Rechte im Board entsprechend angepasst hatte, habe ich es nicht mehr geschafft einen Blogpost dazu zu verfassen. Als Grund gibt Neosys an zu wenig Zeit zu haben, um sich um die Seite [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bereits letzte Woche hat Neosys intern verkündet das Warzone2100.de-Team zu verlassen. Während ich letzte Woche auch bereits die Teamseite entsprechend aktualisiert und die Rechte im Board entsprechend angepasst hatte, habe ich es nicht mehr geschafft einen Blogpost dazu zu verfassen.</p>
<p>Als Grund gibt Neosys an zu wenig Zeit zu haben, um sich um die Seite zu kümmern. Ich möchte hiermit einen unserer langjährigsten Teammitglieder alles Gute auf seinem weiteren Lebensweg wünschen und hoffe, dass es ihn vielleicht eines Tages wieder ein wenig stärker zu Warzone 2100 hinzieht und auch die Zeit dafür da ist.</p>
<p>In diesem Sinne: Vielen Dank für knapp 9 Jahre im Warzone2100.de-Team,<br />
- Kreuvf</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2039.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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		</item>
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		<title>Modder-Interview #1: DyDo-KI/DylanDog</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/02/25/modder-interview-1-dydo-ki-dylandog/</link>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 11:50:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Sonstiges]]></category>

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		<description><![CDATA[DylanDog, Autor der wohlbekannten DyDo-KI, wird dieses Mal interviewt. Kurz und schmerzlos: Er ist ein Mod-Entwickler und kein Programmierer. Er hat sich bislang mit JavaScript, PHP und AJAX befasst. Echtzeitstrategiespiele wie C&#38;C, Warcraft oder Empire Earth gehörten immer zu seinen Leidenschaften. Heute ist seine Freizeit sehr eingeschränkt, weshalb er meistens im Zug an DyDo arbeitet, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>DylanDog, Autor der wohlbekannten <a href="http://www.obooma.net/dydo/" title="DyDo AI for WARZONE 2100" hreflang="en"><abbr title="DylanDog">DyDo</abbr>-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr></a>, wird dieses Mal interviewt. Kurz und schmerzlos: Er ist ein Mod-Entwickler und kein Programmierer. Er hat sich bislang mit JavaScript, <abbr title="PHP: Hypertext Preprocessor">PHP</abbr> und <abbr title="Asynchronous JavaScript and XML">AJAX</abbr> befasst. Echtzeitstrategiespiele wie <abbr title="Command &amp; Conquer">C&amp;C</abbr>, Warcraft oder Empire Earth gehörten immer zu seinen Leidenschaften. Heute ist seine Freizeit sehr eingeschränkt, weshalb er <em>meistens im Zug an <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> arbeitet</em>, auf den Hin- und Rückfahrten zu und von der Arbeit. Falls sich doch mal ein wenig Freizeit am Abend ergibt, so kann auch diese für die Arbeit an <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> genutzt werden, wohingegen nur eine sehr geringe Chance für ihn besteht an Wochenenden zu entwickeln.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Wie bist du das erste Mal mit Warzone 2100 in Kontakt gekommen? Und wie lange liegt das zurück?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Ich denke ich habe es Anfang 2009 mit Google gefunden, während ich nach Freeware-<abbr title="Real-time strategy">RTS</abbr>-Spielen gesucht hatte. Dann irgendwann im Mai 2009 entschloss ich mich mir die BecomePrey-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> näher anzuschauen, ich weiß nicht mehr warum. Ich fing damit an einige Ereignisse zu verbessern, stellte dann aber fest, dass die <em>Dinge, die ich einbauen wollte</em>, eine <em>vollständig neue <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr></em> benötigen würden.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Was war dein Grund überhaupt mit einer anderen <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> anzufangen? War die Standard-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> zu schwach? Worin unterscheidet sich BecomePrey? Und was ist im Vergleich zu <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> anders?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Es war einfach <em>Neugier</em>! Ich fing an mir das <abbr title="BecomePrey">BP</abbr>-Script anzuschauen, weil jeder dachte es wäre die beste <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>. Ich stellte dann schnell fest, dass ich in der Lage war die Script-Sprache zu verstehen und es eine tolle Sache wäre an einer <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> für ein Echtzeitstrategiespiel zu arbeiten. Der größte Unterschied zwischen <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> und <abbr title="BecomePrey">BP</abbr>? <em>Alles!!!</em> Vom Ernten (Bau von Ölbohrtürmen) bis zum Basenbau, von der Energieverwaltung (<abbr title="BecomePrey">BP</abbr> hat keine) hin zur Verwaltung von Gruppen (<abbr title="BecomePrey">BP</abbr> hat keine Verteidigergruppe, seine Basis ist praktisch unverteidigt, sofern ich mich recht entsinne). Auch die Forschungswege sind unterschiedlich&#8230; und <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> ist sogar mit <em>4 verschiedenen Persönlichkeiten</em> angelegt, selbst wenn die Unterschiede noch nicht wirklich ausgeprägt sind. Ich habe Niker, <abbr title="BecomePrey">BP</abbr>-Entwickler, zu danken, da er wirklich eine <em>ausgezeichnete Dokumentation zu <abbr title="BecomePrey">BP</abbr></em> erstellt hat, was die Dinge echt einfacher macht. Noch dazu sind einige Teile aus <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr>s <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Script-Code (nur paar Funktionen) aus der Standard-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> und Aivolution, die ich für eine bessere <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> halte als die Standard-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> und die <abbr title="BecomePrey">BP</abbr>-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>, übernommen.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Bei all den Features, welches davon a) funktioniert am besten, b) erfüllt dich am stärksten mit Stolz und c) ist am problematischsten, was die Implementierung anbelangt?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Zu a: Ich kann nicht wirklich sagen, welches das beste ist, da dort so viele gute Dinge sind. Es gibt da aber ein paar Features, die gut funktionieren:</p>
<ul>
<li><abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> verwaltet zwei Verteidiger- und zwei Angreifergruppen aus Einheiten (zusätzlich zu einer <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr>- und einer Unterstützergruppe).</li>
<li>Eine der Gruppen ist gemischt (Cyborgs + Panzer).</li>
<li>Es sendet niemals zwei <abbr title="Lastkraftwagen">LKW</abbr> zu selben Ölquelle.</li>
<li><abbr title="Lastkraftwagen">LKW</abbr> sind ebenfalls in Gruppen organisiert: Bauen (baut Gebäude), Verteidigung (baut Verteidigungsanlagen) und Ernte (baut Ölbohrtürme).</li>
<li>Zielauswahl ist nicht zufällig: Benötigt eine <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> Energie, so werden die feindlichen Bohrtürme angegriffen, nicht deren Basen.</li>
<li>Die Zahl an zu bauenden Gebäuden hängt von der Zahl an Ölbohrtürmen ab.</li>
<li>Forschung geschieht nicht zufällig.</li>
<li>Die Energieverwaltung funktioniert auch gut, denke ich.</li>
</ul>
<p><strong>Zu b:</strong> In sämtlichen anderen <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> werden Entscheidungen, was zu tun ist, von zahlreichen Einzelereignissen im Skript bestimmt, in <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> nicht. Ich habe ein <em>zentralisiertes Ereignis für die Kontrolle der meisten wichtigen Aktionen</em> eingeführt, das ich &#8220;<abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>brain&#8221; nenne. Dieses Ereignis wird sekündlich ausgeführt, sammelt einige Statistiken und entscheidet dann welche anderen Ereignisse aktiviert werden sollen und welche nicht. Die Energieverwaltung findet hier statt. Mir gefällt auch der Umstand, dass ich <em><abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Stärke-Stufen</em> eingeführt habe&#8230; und offensichtlich bin ich stolz darauf, dass <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> <em>nicht</em> schummelt! Es erhält nicht mehr Energie, es gewährt sich nicht selbst Zugang zu irgendwelchen Forschungsthemen und es erhält keinerlei Geschenke (Einheiten oder Gebäude). Die einzige Sache, die es tut, die kein Mensch tun kann, ist die Sammlung von Statistiken über die Feinde.<br />
<strong>Zu c:</strong> Die <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr>-Verwaltung könnte stark verbessert werden und ich werde das auch tun&#8230; problematisch ist auch den verschiedenen <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Persönlichkeiten unterschiedliche Verhalten zu geben. Aber wirklich problematisch ist es die Erwartungen der <abbr title="Warzone 2100">WZ</abbr>-Spieler zu erfüllen!!! Viele denken, dass eine <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> wie ein Mensch agieren könne, aber das wird niemals der Fall sein. Ein guter <abbr title="Warzone 2100">WZ</abbr>-Spieler ist in der Lage eine <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> durch verschiedene Taktiken zu schlagen. Die Fähigkeit mehrere Taktiken zu benutzen (wie etwa die Entscheidungen einen bestimmten Forschungspfad für ein bestimmtes Ziel zu verfolgen) ist schwierig zu implementieren. Was die <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Stärke anbelangt: Ein Spiel 1 <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> gegen 1 menschlichen Spieler wird immer der Mensch gewinnen, &#8220;Jeder gegen jeden&#8221; in einem 4er-Spiel ist eine andere Sache (und sogar noch schwieriger, wenn <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> auf eine Stärke von 5 gesetzt ist).</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Was denkst du sind die begrenzenden Faktoren der <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Engine des Spiels für dich als <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Entwickler? Welche Dinge würdest du gerne einbauen, kannst es aufgrund der Beschränkungen aber nicht?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Ich habe keinerlei Erfahrung mit anderen <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Engines, aber ich muss sagen, dass die <em>Warzone-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Engine echt großartig</em> ist. Als <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Entwickler hast du so gut wie alles, was du zum Entwickeln einer guten <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> brauchst. Sicher gibt es ein paar Dinge, die man noch einbauen könnte, aber nichts davon würde große Veränderungen bewirken. Es gibt da eine Sache, die ich ein wenig einschränkend finde: Entfernungsberechnungen basierend auf Wegsuche. Was ich meine ist, dass man die Länge einer Route, die ein <abbr title="Lastkraftwagen">LKW</abbr> bis zu einem bestimmten Punkt braucht, nicht wissen kann. Es gibt eine Funktion, die den Abstand zweier Punkte liefert, aber das ist &#8220;nur&#8221; der reine Punkt-zu-Punkt-Abstand &#8220;in der Luft&#8221;, diese Funktion führt keine Wegsuche durch oder berechnet die Route, die der <abbr title="Lastkraftwagen">LKW</abbr> nehmen würde. Eine <em>neue Funktion, die die Weglänge zum Objekt ausgibt, wäre wirklich toll</em>, aber ich denke, dass es zu schwierig zu implementieren ist.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Zusammengefasst heißt dies, dass das Spiel an sich die nötigen Voraussetzungen erfüllt, um eine herausfordernde <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> zu erstellen und du versuchst genau das, richtig? Die Entwickler planen Aivolution mit der Dydo-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> zu ersetzen. Aivolution war eines von Tromans Projekten und er wollte eine lernfähige <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>. Was denkst du über lernfähige <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>? Was denkst du sind die Chancen einer solchen <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> und wo liegen ihre Grenzen?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Nun&#8230; ich habe nicht versucht eine zu bauen, <em>ich habe schon eine gebaut</em>! Ich hätte das bis November/Dezember 2009 nicht sagen können, aber jetzt bin ich ziemlich zufrieden mit der geleisteten Arbeit. Ich habe immer noch einige Ideen im Kopf wie man <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> weiter verbessern könnte, aber ich sehe es jetzt schon als eine wirklich herausfordernde <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> an.<br />
Soweit ich weiß kannst du mit dem derzeitigen Engine-Interface keine lernende <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> aufstellen, weil es dir an Wegen mangelt eine Datenbank zu verwalten, in der Informationen permanent gespeichert werden (ich meine auch nach Spielende). Troman konnte das vermutlich durch ein ad hoc eingebautes Feature für <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>volution im Warzone-2100-C-Code tun, irgendwie erkennt Warzone, dass <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>volution geladen ist und speichert einige Informationen. Lernfähigkeiten wären sicher eine tolle Sache für eine <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>.</p>
<p>Dies ist eine Übersetzung des englischen Originals &bdquo;<a href="http://blog.warzone2100.de/2010/02/25/modder-interview-1-dydo-ai-dylandog/" title="Modder interview #1: DyDo AI/DylanDog" hreflang="en">Modder interview #1: DyDo AI/DylanDog</a>&ldquo;.</p>
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		<title>Uploads gesperrt</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 16:44:18 +0000</pubDate>
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<p>Grund: Es können aufgrund des vollen Uploadverzeichnisses sowieso keine neuen Dateien mehr hochgeladen werden.</p>
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		<title>Fingolfin neuer Moderator</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 09:33:52 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Fingolfin ist ja bereits seit einigen Jahren dabei und sowohl im Board als auch im Chat aktiv. Mitglied der Warzone2100.de-Staff ist er auch schon seit Längerem, im Aufräumkommando war er für das Verschieben alter oder im falschen Unterboard gelandeter Themen zuständig. Gestern, am 16.10.2009, wurde Fingolfin dann zum Moderator ernannt und verfügt daher über die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fingolfin ist ja bereits seit einigen Jahren dabei und sowohl im Board als auch im Chat aktiv. Mitglied der Warzone2100.de-Staff ist er auch schon seit Längerem, im Aufräumkommando war er für das Verschieben alter oder im falschen Unterboard gelandeter Themen zuständig.</p>
<p>Gestern, am 16.10.2009, wurde Fingolfin dann zum Moderator ernannt und verfügt daher über die gleichen Rechte wie Neosys und Souli.</p>
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		<title>Chat erweitert</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 11:54:06 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Chat wurde geringfügig erweitert. So ist es jetzt möglich zu bestimmen, ob man den deutschen Chatraum #warzone2100 auf GameSurge.net oder den englischen Chatraum #warzone2100 auf Freenode.net betreten möchte.</p>
<p>Aufgrund eines Bugs im Chatplugin ist es nicht ohne Weiteres möglich beide Chaträume automatisch zu betreten. Die Multiserveroption bleibt deshalb deaktiviert.</p>
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