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	<title>Schlachtfeld</title>
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	<description>Der Stafflerblog von Warzone2100.de</description>
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		<title>News-Lizenz</title>
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		<pubDate>Fri, 28 May 2010 19:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Homepage]]></category>

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		<description><![CDATA[Nachdem im Board nachgefragt wurde, ob die News weitergepostet werden dürfen, habe ich mich dazu entschieden auch die von mir geschriebenen (und ausschließlich diese) News unter eine CC-Lizenz zu stellen.
Es handelt sich dabei um die Creative-Commons-3.0-Deutschland-BY-NC-SA-Lizenz.
Zusammengefasst (und dieser Text hat keinerlei rechtliche Relevanz, es gilt ausschließlich der Lizenztext!) heißt das: Solange die Lizenz eingehalten wird, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem <a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2041.msg12337#msg12337" hreflang="de" title="Re: Warzone 2100 2.3.0 veröffentlicht">im Board nachgefragt wurde, ob die News weitergepostet werden dürfen</a>, habe ich mich dazu entschieden auch die von mir geschriebenen (und ausschließlich diese) News unter eine CC-Lizenz zu stellen.</p>
<p>Es handelt sich dabei um die <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/" hreflang="de" title="Creative Commons &mdash; Namensnennung-Keine kommerzielle Nutzung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland">Creative-Commons-3.0-Deutschland-BY-NC-SA-Lizenz</a>.</p>
<p>Zusammengefasst (und dieser Text hat keinerlei rechtliche Relevanz, es gilt ausschließlich der Lizenztext!) heißt das: Solange die Lizenz eingehalten wird, muss ich niemanden abmahnen lassen ;) Dafür muss ein Link auf das Original angebracht und der Originalautor genannt werden. Weiterhin darf mit dem Artikel kein Geld verdient werden. Wird der Artikel in irgendeiner Form verändert, so muss dieses abgeleitete Werk unter derselben Lizenz weiterverbreitet werden. Es besteht auch die Möglichkeit einfach die zur Verfügung gestellten <a href="http://warzone2100.de/feeds.php" hreflang="de" title="Feeds auf Warzone2100.de">News via Feed</a> auf eure Seite einzubinden, wobei ich da im Moment nicht mal weiß wie das lizenztechnisch aussieht. Ich würde ja mal einfach tippen, dass ihr dann sagen müsst, wo die News her ist, wer der Autor ist und wie die Lizenz aussieht ^^</p>
<p>Beim Verlinken bitte ich ausdrücklich darum auf das <em>Thema im Board</em> zu verlinken und nicht auf den Newseintrag auf der Newsseite, da immer nur die letzten zehn News auf der Newsseite sind und sich die Links daher ändern.</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2066.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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		<title>Modder interview #2: NTW/Delphinio</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/05/01/modder-interview-2-ntw-delphinio-en/</link>
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		<pubDate>Sat, 01 May 2010 14:57:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[English]]></category>
		<category><![CDATA[Miscellaneous]]></category>

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		<description><![CDATA[At the beginning of 2000 Delphinio found a demo version of Warzone 2100 and eventually got the game. He started modding in 2003 with making maps for the GDT guild. His motivation was to play selfmade maps and breaking the monotony of Teamwar and New Teamwar maps. Due to a Warzone 2100 pause from autumn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>At the beginning of 2000 Delphinio found a demo version of Warzone 2100 and eventually got the game. He started modding in 2003 with making maps for the <abbr title="German Doom Troopers">GDT</abbr> guild. His motivation was to play selfmade maps and breaking the monotony of Teamwar and New Teamwar maps. Due to a Warzone 2100 pause from autumn 2004 to autumn 2006 he forgot many things, but again started with mapping and was introduced to modding by Lordy, a warzone loyal Briton. Work on the <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr> mod started in November 2006.</p>
<p>Delphinio was inspired by the <abbr title="Dancing Moogle">DM</abbr> mod, which enthused him with the many changes it did to Warzone 2100. At the beginning <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr> mod did not contain any changes to the technology tree, which changed with the addition of the T1 balancer, another mod by Delphinio.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> What is the aim of <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr> mod and to what extent has it been reached already?<br />
<strong>Delphinio:</strong> If I just knew that&#8230; . The actual aim was to create a mod that&#8217;s <em>improving the balancing and makes Warzone 2100 nicer</em>. Plus some special things such as new weapons. I already announced for several times that it&#8217;s done now and then again I found something new. At some point there won&#8217;t be any further updates, I just don&#8217;t know when this will be.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> What was wrong about the balancing? And which new weapons are there?<br />
<strong>Delphinio:</strong> There are some issues in 1.10. You get lancer too early, which renders other weapons useless, <abbr title="exempli gratia">e. g.</abbr> the <abbr title="Machinegun">MG</abbr>. The heavy laser and the plasma cannon as well as the super-heavy bodies were too heavy in my opinion. Then the pulse laser for <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr>s was overpowered.</p>
<p>The new weapons are the Heavy Gauss Cannon, the Heavy Twin Cannon, the Super Cannon, the Condor Missile, the Plasma Artillery and the Twin Pulse Laser. Besides weapons there are new structures as well, but first to the weapons:<br />
The <em>Heavy Gauss Cannon</em> is a plain extension to the Gauss Cannon. It&#8217;s got higher body points and does more damage, but is slower at reloading and costs more energy. As the super-heavy bodies are faster now and thus are more useful, you need something to tame them.<br />
The flashlight laser has been removed from the lasers, with the pulse laser being the new first laser now. It&#8217;s followed by the <em>Twin Pulse Laser</em>, Heavy Pulse Laser and the fresh, new, enhanced Plasma Cannon. And don&#8217;t forget the <em>Hyperfire Laser</em>. This is a laser which is firing like a machinegun and is preferably used against tanks. But don&#8217;t take too fat tanks&#8230; it may be heavy ones, but get out, if a Vengeance&#8217;s coming.<br />
You get <em>Plasma Artillery</em> when you&#8217;ve researched the Heavy Pulse Laser. It needs 1&nbsp;&ndash;&nbsp;2 shots to destroy an enemy structure. It&#8217;s comparable to the Condor Missile, but has a higher <abbr title="Rate of fire">ROF</abbr>.<br />
While the <em>Condor Missile</em> does more splash damage and is stronger per se. It comes before the Archangel Missile and has replaced the Angel Missile. But I&#8217;d build Plasma Artillery anyways, because it can attack targets which are farer away.<br />
The <abbr title="Hypervelocity">HV</abbr> Cannon has been replaced by the <em>Twin Heavy Cannon</em>, because somehow you can never balance it right. It&#8217;s a stronger twin fire weapon, which of course comes with more body points and is heavier, does more damage and has a lower <abbr title="Rate of fire">ROF</abbr>. The Super Cannon (big twin fire weapon, in the cannon class) has got the same boni/mali except for the <abbr title="Rate of fire">ROF</abbr>, it&#8217;s the same.</p>
<p><abbr title="New Teamwar">NTW</abbr> mod also contains <em>special thermal armour bodies</em>: Fish, Dolphin, Whale and Chimpanzee, Baboon, Gorilla. The Fish class is cheaper, lighter (= faster) and has less kinetic armour than the Chimpanzee class bodies. The thermal armour is the same for both. The abbreviations &bdquo;<abbr title="Special European">SE</abbr>&ldquo; and &bdquo;<abbr title="Special African">SA</abbr>&ldquo; stand for &bdquo;Special European&ldquo; and &bdquo;Special African&ldquo;.<br />
<img src="http://blog.warzone2100.de/wp-content/uploads/2010/05/20100501-NTW_Bodies.png" alt="NTW-Rümpfe" width="480" height="230" /></p>
<p>Turning to structures now: You can build scavenger structures and build some of their units. Not all scavenger structures are available, but the most common ones you know from the campaigns are.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Scavenger units? So you can also build these small foot soldiers, which run around and burn when hit by a flame thrower&#8217;s flame? How did you balance them?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Yes, you can. Their balancing is comparable to the campaign. So they take very very few hits only. If you know Star Wars and the Empire, then you know what I mean when I say: &bdquo;Quantity before quality.&ldquo; They may be produced fast with a single unit using only 4&nbsp;&ndash;&nbsp;15 energy. Most notably you can produce them right away as the <abbr title="Headquarters">HQ</abbr> is only available from minute 6 on. This means that <em>self-designed units cannot be used prior to the 7th minute</em>. Concerning firepower they are okay, you just must not make the mistake and think that they can shoot while they&#8217;re moving, because they cannot do this. <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr> mod not only has scavenger buildings and units, but at last also rudimentarily good <em>shields</em>. There are 2 kinds: One for <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr>s and one for ground units.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> How do the shields look like, what do they do?<br />
<img src="http://blog.warzone2100.de/wp-content/uploads/2010/05/20100501-NTW_Shield.png" alt="NTW-Schild" width="170" height="150" class="floatr" /><br />
<strong>Delphinio:</strong> I wished I could create real shields, but unfortunately that&#8217;s not yet possible. Both send out EMP shocks. Always to the nearest unit. Shields have quite long a range, which makes shields some kind of weapon.<br />
EMP Tank Traps work similarly, but they only shoot if you touch them. And they need much longer to reload. Maybe I&#8217;ll improve them.<br />
If you&#8217;re out of energy, the best is to build a Nuclear Reactor. : ) But please don&#8217;t forget to build cooling towers. There must be at least 2 of them and as close to the reactor as possible. The Laser Satellite has the 1.10 balancing and the Nuclear Missile Silo not that from 2.3 ; ). But it&#8217;s stronger with a 10&nbsp;min reload time. Additionally there are 8 mines.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> How do mines work in general? How do you mine? How do you disarm them? How can you see them?<br />
<strong>Delphinio:</strong> When a unit drives over it, it goes boom. Mines have <em>no friend-foe-recognition</em>. You can warn your alliance of mines using the Mines Sign. These are signs which can be placed before mines.<br />
Mines are built with trucks. Enemy mines are searched by the <em>Cyborg Minesweeper</em>, which automatically collects them, once it found some. It can remove own mines as well.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> There is one <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr> mod version for 1.10 and one for the recent <abbr title="Warzone 2100 Project">WZP</abbr> versions. Are there differences and, if so, which?<br />
<strong>Delphinio:</strong> I try to keep both versions the same, but of course that&#8217;s not always possible. There are not many differences. Essentially the 2.3 version contains both, mines and scavenger defensive structures in the technology tree, which is not possible in the 1.10 version due to internal limitations. The 1.10 version has a day night cycle which has been superseded by the skybox in the 2.3 version. The the 1.10 version uses Grim&#8217;s texture mod, which&#8217;ll be obsolete in 2.x soon.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> How to give feedback to your mod?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Well, register in the forum at <a href="http://www.warzone-2100.com/" title="Delphinio's Homepage" hreflang="en">http://www.warzone-2100.com/</a> and create a topic in the <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr> area ^^ Or use the WZ2100.net forum. I also check if there are tickets in the bug tracking software of the developers for <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>, but recently there haven&#8217;t been any.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Very good and with this the interview has come to an end as well. Thank you :D<br />
<strong>Delphinio:</strong> You&#8217;re welcome ^^</p>
<p>This is a translation of the German original &bdquo;<a href="http://blog.warzone2100.de/2010/05/01/modder-interview-2-ntw-delphinio/"  title="Modder-Interview #2: NTW/Delphinio" hreflang="de">Modder-Interview #2: NTW/Delphinio</a>&ldquo;.</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2045.0">Comment on this article</a> (board-account required)</p>
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		<title>Modder-Interview #2: NTW/Delphinio</title>
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		<pubDate>Sat, 01 May 2010 14:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Sonstiges]]></category>

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		<description><![CDATA[Anfang 2000 fand Delphinio eine Demoversion von Warzone 2100 und ist so letztendlich auch zum Spiel gekommen. Er kam ab 2003 zum Modding über kleine Maps, die er für die GDT-Gilde erstellt hatte. Motiviert hat ihn dabei auf selbstgebastelten Karten zu spielen und die Eintönigkeit der Teamwar- und New_Teamwar-Karten zu durchbrechen. Aufgrund einer Warzone-2100-Pause von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Anfang 2000 fand Delphinio eine Demoversion von Warzone 2100 und ist so letztendlich auch zum Spiel gekommen. Er kam ab 2003 zum Modding über kleine Maps, die er für die <abbr title="German Doom Troopers">GDT</abbr>-Gilde erstellt hatte. Motiviert hat ihn dabei auf selbstgebastelten Karten zu spielen und die Eintönigkeit der Teamwar- und New_Teamwar-Karten zu durchbrechen. Aufgrund einer Warzone-2100-Pause von Herbst 2004 bis Herbst 2006 vergaß er vieles, fing aber wieder mit Mapping an und wurde dank Lordy, einem warzonetreuen Briten, wieder ans Modding herangeführt. Die Arbeiten am <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod starteten im November 2006.</p>
<p>Inspiriert wurde Delphinio dabei vom <abbr title="Dancing Moogle">DM</abbr>-Mod, der ihn aufgrund seiner zahlreichen Veränderungen an Warzone 2100 begeisterte. Anfangs umfasste der <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod keinerlei Änderungen am Technologiebaum, was sich allerdings mit den Einbau des T1-Balancers, ein weiterer Mod Delphinios, änderte.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Was genau ist das Ziel des <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod und wie weit ist dieses Ziel bereits erreicht?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Wenn ich das nur wüsste&#8230; . Ziel war es eigentlich eine Mod zu entwickeln, die die <em>Balance verbessert und Warzone 2100 schöner macht</em>. Plus ein paar spezielle Dinge wie neue Waffen. Ich hatte ja schon einige Male gesagt, dass sie jetzt fertig ist, und dann fand ich doch wieder was Neues. Irgendwann wird es kein Update mehr geben, nur wann das sein wird, weiß ich nicht.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Was war mit dem Balancing nicht in Ordnung? Und was für neue Waffen gibt es?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Es gibt in 1.10 nur ein paar Sachen, die nicht ganz ok sind. Man bekommt Lancer zu früh, was die anderen Waffen nutzlos werden lässt, <abbr title="Maschinengewehr">MG</abbr> zum Beispiel. Heavy Laser und Plasma Cannon sowie die superschweren Bodies waren meiner Meinung nach zu schwer (massenmäßig). Desweiteren war der Pulse Laser für <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr>s überpowered.</p>
<p>Bei den neuen Waffen handelt es sich um die Heavy Gauss Cannon, die Heavy Twin Cannon, die Super Cannon, die Condor Missile, die Plasma Artillery und den Twin Pulse Laser. Neben den Waffen gibt es aber auch neue Gebäude, doch erstmal zu den Waffen:<br />
Die <em>Heavy Gauss Cannon</em> ist eine einfache Erweiterung zur Gauss Cannon. Sie hat eine höhere Widerstandskraft und richtet mehr Schaden an, ist allerdings auch langsamer beim Nachladen und kostet mehr Energie. Da die superschweren Rümpfe nun schneller geworden sind und damit nützlicher, braucht man auch was, um diese zu bändigen.<br />
Bei den Lasern wurde der Flashlight Laser entfernt und der Pulse Laser an die erste Stelle gesetzt, gefolgt vom <em>Twin Pulse Laser</em>, Heavy Pulse Laser und der frischen, neuen, besseren Plasma Cannon. Achso, den <em>Hyperfire Laser</em> gibt&#8217;s natürlich auch noch. Das ist ein Laser, der wie ein Maschinengewehr feuert und vorzugsweise gegen Panzer eingesetzt wird. Aber sucht euch nicht zu dicke Panzer aus&#8230; es dürfen schwere sein, aber verschwindet, wenn ein Vengeance kommt.<br />
<em>Plasma Artillery</em> bekommt man, sobald man den schweren Laser (Heavy Pulse Laser) geforscht hat. Sie braucht 1&nbsp;&ndash;&nbsp;2 Schuss, um feindliche Gebäude dem Erdboden gleich zu machen. Sie ist vergleichbar mit der Condor Missile, hat aber einen schnelleren Ladevorgang.<br />
Wobei die <em>Condor Missile</em> mehr Flächenschaden macht und auch an sich etwas stärker ist. Sie kommt vor der Archangel Missile und hat die Angel Missile ersetzt. Ich würde trotzdem die Plasma Artillery bauen, da diese auch weiter entfernte Ziele unter Beschuss nehmen kann.<br />
Die <abbr title="Hypervelocity">HV</abbr> Cannon wurde durch die <em>Twin Heavy Cannon</em> ersetzt, weil man die irgendwie nie richtig hingebalanced bekommt. Es handelt sich dabei um eine stärkere Doppelfeuerwaffe, die natürlich auch wieder mehr Widerstand gibt und schwerer ist, mehr Feuerkraft und eine langsamer Nachladerate hat. Super Cannon (eine große Doppelfeuerwaffe, auch in der Cannon-Klasse) hat dieselben Verbesserungen bzw. Verschlechterungen außer der Feuerrate, diese ist gleich.</p>
<p>Es gibt im <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod auch <em>spezielle Thermal-Armor-Rümpfe</em>: Fish, Dolphin, Whale und Chimpanzee, Baboon, Gorilla. Die Fish-Klasse ist billiger, leichter (= schneller) und hat weniger kinetische Rüstung als die Rümpfe der Chimpanzee-Klasse. Thermal Armor ist bei beiden gleich. Die Abkürzungen &bdquo;<abbr title="Special European">SE</abbr>&ldquo; und &bdquo;<abbr title="Special African">SA</abbr>&ldquo; stehen für &bdquo;Special European&ldquo; und &bdquo;Special African&ldquo;.<br />
<img src="http://blog.warzone2100.de/wp-content/uploads/2010/05/20100501-NTW_Bodies.png" alt="NTW-Rümpfe" width="480" height="230" /></p>
<p>Nun zu den Gebäuden: Man kann Scavenger-Gebäude und einige ihrer Einheiten bauen. Es sind nicht alle Scavenger-Gebäude vorhanden, aber die gebräuchlichsten, die man in der Kampagne immer mal wieder antrifft.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Scavenger-Einheiten? Also kann man auch diese kleinen Fußsoldaten bauen, die beim Kontakt mit einer Flammenwerferflamme rumlaufen und verbrennen? Wie hast du die gebalanced?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Ja, kann man. Sie sind ähnlich wie in der Kampagne balanced. Sie halten also nur sehr, sehr wenig aus. Wenn man Star Wars und das Imperium kennt, dann weiß man, was ich meine, wenn ich sage: &bdquo;Quantität vor Qualität.&ldquo; Sie lassen sich schnell produzieren, wobei eine Einheit gerademal 4&nbsp;&ndash;&nbsp;15 Energie kostet. Vor allem kann man sie sofort produzieren, denn das <abbr title="Headquarters">HQ</abbr> gibt&#8217;s erst nach etwa 6 Minuten. Das heißt, dass die <em>selbstgebastelten Fahrzeuge erst ab der 7. Minute</em> zum Einsatz kommen können. Was die Feuerkraft angeht, sind sie ok, man darf nur nicht den Fehler machen und denken, dass sie im Laufen schießen, denn das tun sie nicht. Aber <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod hat nicht nur Scavenger-Gebäude und deren Einheiten am Start, sondern auch endlich mal ansatzweise gute <em>Schilde</em>. Es gibt 2 Arten: Einen für <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr>s und einen für Bodeneinheiten.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Wie sehen diese Schilde aus, was machen sie?<br />
<img src="http://blog.warzone2100.de/wp-content/uploads/2010/05/20100501-NTW_Shield.png" alt="NTW-Schild" width="170" height="150" class="floatr" /><br />
<strong>Delphinio:</strong> Ich wünschte ich könnte einen richtigen Schild entwickeln, aber das geht leider noch nicht. Sie üben beide EMP-Schocks aus. Immer auf die Einheit, die am dichtesten ist. Die Schilde haben eine sehr große Reichweite, womit Schilde eine Art Waffe sind.<br />
EMP Tank Traps funktionieren ähnlich, allerdings geben sie nur einen Schock ab, wenn man gegen sie fährt. Und sie müssen sich auch sehr viel länger nachladen. Vielleicht verbessere ich sie aber noch.<br />
Wenn mal die Energie ausgeht, baut man am besten einen Nuclear Reactor. : ) Aber vergesst bitte nicht die Kühltürme zu bauen. Es müssen mindestens 2 sein und so dicht wie möglich rangebaut werden. Der Lasersatellit hat die 1.10-Balance und das Nuclear Missile Silo nicht das von 2.3 ; ). Aber es ist stärker bei 10&nbsp;min Nachladezeit. Daneben gibt es noch 8 verschiedene Minen.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Wie funktionieren die Minen allgemein? Wie legt man sie? Wie entschärft man sie? Wie erkennt man sie?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Wenn ein Fahrzeug drauffährt, macht&#8217;s Boom. Minen haben <em>keine Freund-Feind-Erkennung</em>. Seine Allianz kann man über ein Mines Sign vor Minen warnen, das sind Schilder, die vor den Minen platziert werden können.<br />
Gebaut werden Minen mit Trucks. Feindliche Minen sucht der <em>Cyborg Minesweeper</em>, der sie auch automatisch einsammelt, sobald er welche gefunden hat. Er kann auch eigene entfernen.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Mod gibt es in einer Version für 1.10 und für die aktuellen Versionen des <abbr title="Warzone 2100 Project">WZP</abbr>. Gibt es Unterschiede und, wenn ja, welche?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Es wird versucht diese beiden Versionen gleich zu halten, aber natürlich ist dies nicht immer möglich. Es sind nicht viele Unterschiede. Es ist im Wesentlichen nur so, dass in der 2.3-Version die Minen und die Scavenger-Verteidigungsanlagen in der Forschung sind, was in der 1.10-Version nicht möglich ist aufgrund interner Beschränkungen. Bei der 1.10-Version gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus, der in 2.3 durch die Skybox überflüssig geworden ist. Dann hat die 1.10-Version Grim&#8217;s Texturmod, der in 2.x auch bald nutzlos sein wird.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Wie kann man dir Feedback zu deinem Mod geben?<br />
<strong>Delphinio:</strong> Och, auf <a href="http://www.warzone-2100.com/" title="Delphinios Homepage" hreflang="en">http://www.warzone-2100.com/</a> im Forum anmelden und im <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr>-Bereich ein Thema aufmachen ^^ Oder das WZ2100.net-Forum nutzen. Ich schaue ebenfalls, ob Tickets in der Fehlerverfolgungssoftware der Entwickler für <abbr title="New Teamwar">NTW</abbr> sind, was aber in letzter Zeit nicht der Fall war.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Sehr gut und damit ist das Interview dann auch fertig. Vielen Dank :D<br />
<strong>Delphinio:</strong> Bitte ^^</p>
<p>Es existiert eine englische Übersetzung unter dem Titel &bdquo;<a href="http://blog.warzone2100.de/2010/05/01/modder-interview-2-ntw-delphinio-en/" title="Modder interview #2: NTW/Delphinio" hreflang="en">Modder interview #2: NTW/Delphinio</a>&ldquo;.</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2044.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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		<title>User-generated Content Fail</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/04/25/user-generated-content-fail/</link>
		<comments>http://blog.warzone2100.de/2010/04/25/user-generated-content-fail/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 16:15:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
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		<description><![CDATA[Das Newsvorschlägeboard existiert bereits seit einigen Jahren und kann als eine Art Experiment zum Thema &#8222;User-generated Content&#8220;, also Inhalten, die die Nutzer erstellt haben, angesehen werden. Die Idee hinter dem Newsvorschlägeboard war, dass die Leute zum einen selbst lernen bessere News zu schreiben und zum anderen uns mit News zu versorgen, die wir dann auf [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Newsvorschlägeboard existiert bereits seit einigen Jahren und kann als eine Art Experiment zum Thema &bdquo;User-generated Content&ldquo;, also Inhalten, die die Nutzer erstellt haben, angesehen werden. Die Idee hinter dem Newsvorschlägeboard war, dass die Leute zum einen selbst lernen bessere News zu schreiben und zum anderen uns mit News zu versorgen, die wir dann auf die Seite posten können, damit ein breiteres Themengebiet abgedeckt wird. Das wäre dann im Austausch für die Publicity gewesen, dass man in einer News auf der größten deutschen (muahahaha, einzigen XD) Warzone-2100-Seite erwähnt wird.</p>
<p>Natürlich spielt da immer der Hintergedanke mit rein sich um die lästige Arbeit des Newsschreibens zu drücken, aber im Vordergrund stand jederzeit <em>mehr News auf die Seite</em> zu bekommen. Vor allem, da ich von der Annahme ausging, dass die Zahl der möglichen Warzone-2100-News rapide ansteigen würde. Nun ist dies entweder nicht eingetreten oder niemand hatte Lust News so zu schreiben, dass die auf die Hauptseite gekommen wären. Auf jeden Fall ist die Zahl an Newsvorschlägen nicht hoch genug, um dafür ein gesondertes Board zu haben.</p>
<p>Daher wird das Newsvorschlägeboard künftig nicht mehr weiter wertvolle Bildschirmfläche verschwenden und ins Archiv wandern.</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2042.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Neosys Abschied</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/04/18/neosys-abschied/</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Apr 2010 14:12:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Homepage]]></category>

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		<description><![CDATA[Bereits letzte Woche hat Neosys intern verkündet das Warzone2100.de-Team zu verlassen. Während ich letzte Woche auch bereits die Teamseite entsprechend aktualisiert und die Rechte im Board entsprechend angepasst hatte, habe ich es nicht mehr geschafft einen Blogpost dazu zu verfassen.
Als Grund gibt Neosys an zu wenig Zeit zu haben, um sich um die Seite zu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bereits letzte Woche hat Neosys intern verkündet das Warzone2100.de-Team zu verlassen. Während ich letzte Woche auch bereits die Teamseite entsprechend aktualisiert und die Rechte im Board entsprechend angepasst hatte, habe ich es nicht mehr geschafft einen Blogpost dazu zu verfassen.</p>
<p>Als Grund gibt Neosys an zu wenig Zeit zu haben, um sich um die Seite zu kümmern. Ich möchte hiermit einen unserer langjährigsten Teammitglieder alles Gute auf seinem weiteren Lebensweg wünschen und hoffe, dass es ihn vielleicht eines Tages wieder ein wenig stärker zu Warzone 2100 hinzieht und auch die Zeit dafür da ist.</p>
<p>In diesem Sinne: Vielen Dank für knapp 9 Jahre im Warzone2100.de-Team,<br />
- Kreuvf</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=2039.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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		</item>
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		<title>Modder-Interview #1: DyDo-KI/DylanDog</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/02/25/modder-interview-1-dydo-ki-dylandog/</link>
		<comments>http://blog.warzone2100.de/2010/02/25/modder-interview-1-dydo-ki-dylandog/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 11:50:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Sonstiges]]></category>

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		<description><![CDATA[DylanDog, Autor der wohlbekannten DyDo-KI, wird dieses Mal interviewt. Kurz und schmerzlos: Er ist ein Mod-Entwickler und kein Programmierer. Er hat sich bislang mit JavaScript, PHP und AJAX befasst. Echtzeitstrategiespiele wie C&#38;C, Warcraft oder Empire Earth gehörten immer zu seinen Leidenschaften. Heute ist seine Freizeit sehr eingeschränkt, weshalb er meistens im Zug an DyDo arbeitet, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>DylanDog, Autor der wohlbekannten <a href="http://www.obooma.net/dydo/" title="DyDo AI for WARZONE 2100" hreflang="en"><abbr title="DylanDog">DyDo</abbr>-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr></a>, wird dieses Mal interviewt. Kurz und schmerzlos: Er ist ein Mod-Entwickler und kein Programmierer. Er hat sich bislang mit JavaScript, <abbr title="PHP: Hypertext Preprocessor">PHP</abbr> und <abbr title="Asynchronous JavaScript and XML">AJAX</abbr> befasst. Echtzeitstrategiespiele wie <abbr title="Command &amp; Conquer">C&amp;C</abbr>, Warcraft oder Empire Earth gehörten immer zu seinen Leidenschaften. Heute ist seine Freizeit sehr eingeschränkt, weshalb er <em>meistens im Zug an <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> arbeitet</em>, auf den Hin- und Rückfahrten zu und von der Arbeit. Falls sich doch mal ein wenig Freizeit am Abend ergibt, so kann auch diese für die Arbeit an <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> genutzt werden, wohingegen nur eine sehr geringe Chance für ihn besteht an Wochenenden zu entwickeln.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Wie bist du das erste Mal mit Warzone 2100 in Kontakt gekommen? Und wie lange liegt das zurück?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Ich denke ich habe es Anfang 2009 mit Google gefunden, während ich nach Freeware-<abbr title="Real-time strategy">RTS</abbr>-Spielen gesucht hatte. Dann irgendwann im Mai 2009 entschloss ich mich mir die BecomePrey-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> näher anzuschauen, ich weiß nicht mehr warum. Ich fing damit an einige Ereignisse zu verbessern, stellte dann aber fest, dass die <em>Dinge, die ich einbauen wollte</em>, eine <em>vollständig neue <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr></em> benötigen würden.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Was war dein Grund überhaupt mit einer anderen <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> anzufangen? War die Standard-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> zu schwach? Worin unterscheidet sich BecomePrey? Und was ist im Vergleich zu <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> anders?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Es war einfach <em>Neugier</em>! Ich fing an mir das <abbr title="BecomePrey">BP</abbr>-Script anzuschauen, weil jeder dachte es wäre die beste <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>. Ich stellte dann schnell fest, dass ich in der Lage war die Script-Sprache zu verstehen und es eine tolle Sache wäre an einer <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> für ein Echtzeitstrategiespiel zu arbeiten. Der größte Unterschied zwischen <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> und <abbr title="BecomePrey">BP</abbr>? <em>Alles!!!</em> Vom Ernten (Bau von Ölbohrtürmen) bis zum Basenbau, von der Energieverwaltung (<abbr title="BecomePrey">BP</abbr> hat keine) hin zur Verwaltung von Gruppen (<abbr title="BecomePrey">BP</abbr> hat keine Verteidigergruppe, seine Basis ist praktisch unverteidigt, sofern ich mich recht entsinne). Auch die Forschungswege sind unterschiedlich&#8230; und <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> ist sogar mit <em>4 verschiedenen Persönlichkeiten</em> angelegt, selbst wenn die Unterschiede noch nicht wirklich ausgeprägt sind. Ich habe Niker, <abbr title="BecomePrey">BP</abbr>-Entwickler, zu danken, da er wirklich eine <em>ausgezeichnete Dokumentation zu <abbr title="BecomePrey">BP</abbr></em> erstellt hat, was die Dinge echt einfacher macht. Noch dazu sind einige Teile aus <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr>s <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Script-Code (nur paar Funktionen) aus der Standard-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> und Aivolution, die ich für eine bessere <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> halte als die Standard-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> und die <abbr title="BecomePrey">BP</abbr>-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>, übernommen.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Bei all den Features, welches davon a) funktioniert am besten, b) erfüllt dich am stärksten mit Stolz und c) ist am problematischsten, was die Implementierung anbelangt?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Zu a: Ich kann nicht wirklich sagen, welches das beste ist, da dort so viele gute Dinge sind. Es gibt da aber ein paar Features, die gut funktionieren:</p>
<ul>
<li><abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> verwaltet zwei Verteidiger- und zwei Angreifergruppen aus Einheiten (zusätzlich zu einer <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr>- und einer Unterstützergruppe).</li>
<li>Eine der Gruppen ist gemischt (Cyborgs + Panzer).</li>
<li>Es sendet niemals zwei <abbr title="Lastkraftwagen">LKW</abbr> zu selben Ölquelle.</li>
<li><abbr title="Lastkraftwagen">LKW</abbr> sind ebenfalls in Gruppen organisiert: Bauen (baut Gebäude), Verteidigung (baut Verteidigungsanlagen) und Ernte (baut Ölbohrtürme).</li>
<li>Zielauswahl ist nicht zufällig: Benötigt eine <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> Energie, so werden die feindlichen Bohrtürme angegriffen, nicht deren Basen.</li>
<li>Die Zahl an zu bauenden Gebäuden hängt von der Zahl an Ölbohrtürmen ab.</li>
<li>Forschung geschieht nicht zufällig.</li>
<li>Die Energieverwaltung funktioniert auch gut, denke ich.</li>
</ul>
<p><strong>Zu b:</strong> In sämtlichen anderen <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> werden Entscheidungen, was zu tun ist, von zahlreichen Einzelereignissen im Skript bestimmt, in <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> nicht. Ich habe ein <em>zentralisiertes Ereignis für die Kontrolle der meisten wichtigen Aktionen</em> eingeführt, das ich &#8220;<abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>brain&#8221; nenne. Dieses Ereignis wird sekündlich ausgeführt, sammelt einige Statistiken und entscheidet dann welche anderen Ereignisse aktiviert werden sollen und welche nicht. Die Energieverwaltung findet hier statt. Mir gefällt auch der Umstand, dass ich <em><abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Stärke-Stufen</em> eingeführt habe&#8230; und offensichtlich bin ich stolz darauf, dass <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> <em>nicht</em> schummelt! Es erhält nicht mehr Energie, es gewährt sich nicht selbst Zugang zu irgendwelchen Forschungsthemen und es erhält keinerlei Geschenke (Einheiten oder Gebäude). Die einzige Sache, die es tut, die kein Mensch tun kann, ist die Sammlung von Statistiken über die Feinde.<br />
<strong>Zu c:</strong> Die <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr>-Verwaltung könnte stark verbessert werden und ich werde das auch tun&#8230; problematisch ist auch den verschiedenen <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Persönlichkeiten unterschiedliche Verhalten zu geben. Aber wirklich problematisch ist es die Erwartungen der <abbr title="Warzone 2100">WZ</abbr>-Spieler zu erfüllen!!! Viele denken, dass eine <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> wie ein Mensch agieren könne, aber das wird niemals der Fall sein. Ein guter <abbr title="Warzone 2100">WZ</abbr>-Spieler ist in der Lage eine <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> durch verschiedene Taktiken zu schlagen. Die Fähigkeit mehrere Taktiken zu benutzen (wie etwa die Entscheidungen einen bestimmten Forschungspfad für ein bestimmtes Ziel zu verfolgen) ist schwierig zu implementieren. Was die <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Stärke anbelangt: Ein Spiel 1 <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> gegen 1 menschlichen Spieler wird immer der Mensch gewinnen, &#8220;Jeder gegen jeden&#8221; in einem 4er-Spiel ist eine andere Sache (und sogar noch schwieriger, wenn <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> auf eine Stärke von 5 gesetzt ist).</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Was denkst du sind die begrenzenden Faktoren der <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Engine des Spiels für dich als <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Entwickler? Welche Dinge würdest du gerne einbauen, kannst es aufgrund der Beschränkungen aber nicht?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Ich habe keinerlei Erfahrung mit anderen <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Engines, aber ich muss sagen, dass die <em>Warzone-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Engine echt großartig</em> ist. Als <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>-Entwickler hast du so gut wie alles, was du zum Entwickeln einer guten <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> brauchst. Sicher gibt es ein paar Dinge, die man noch einbauen könnte, aber nichts davon würde große Veränderungen bewirken. Es gibt da eine Sache, die ich ein wenig einschränkend finde: Entfernungsberechnungen basierend auf Wegsuche. Was ich meine ist, dass man die Länge einer Route, die ein <abbr title="Lastkraftwagen">LKW</abbr> bis zu einem bestimmten Punkt braucht, nicht wissen kann. Es gibt eine Funktion, die den Abstand zweier Punkte liefert, aber das ist &#8220;nur&#8221; der reine Punkt-zu-Punkt-Abstand &#8220;in der Luft&#8221;, diese Funktion führt keine Wegsuche durch oder berechnet die Route, die der <abbr title="Lastkraftwagen">LKW</abbr> nehmen würde. Eine <em>neue Funktion, die die Weglänge zum Objekt ausgibt, wäre wirklich toll</em>, aber ich denke, dass es zu schwierig zu implementieren ist.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Zusammengefasst heißt dies, dass das Spiel an sich die nötigen Voraussetzungen erfüllt, um eine herausfordernde <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> zu erstellen und du versuchst genau das, richtig? Die Entwickler planen Aivolution mit der Dydo-<abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> zu ersetzen. Aivolution war eines von Tromans Projekten und er wollte eine lernfähige <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>. Was denkst du über lernfähige <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>? Was denkst du sind die Chancen einer solchen <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> und wo liegen ihre Grenzen?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Nun&#8230; ich habe nicht versucht eine zu bauen, <em>ich habe schon eine gebaut</em>! Ich hätte das bis November/Dezember 2009 nicht sagen können, aber jetzt bin ich ziemlich zufrieden mit der geleisteten Arbeit. Ich habe immer noch einige Ideen im Kopf wie man <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> weiter verbessern könnte, aber ich sehe es jetzt schon als eine wirklich herausfordernde <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> an.<br />
Soweit ich weiß kannst du mit dem derzeitigen Engine-Interface keine lernende <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr> aufstellen, weil es dir an Wegen mangelt eine Datenbank zu verwalten, in der Informationen permanent gespeichert werden (ich meine auch nach Spielende). Troman konnte das vermutlich durch ein ad hoc eingebautes Feature für <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>volution im Warzone-2100-C-Code tun, irgendwie erkennt Warzone, dass <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>volution geladen ist und speichert einige Informationen. Lernfähigkeiten wären sicher eine tolle Sache für eine <abbr title="Künstliche Intelligenz">KI</abbr>.</p>
<p>Dies ist eine Übersetzung des englischen Originals &bdquo;<a href="http://blog.warzone2100.de/2010/02/25/modder-interview-1-dydo-ai-dylandog/" title="Modder interview #1: DyDo AI/DylanDog" hreflang="en">Modder interview #1: DyDo AI/DylanDog</a>&ldquo;.</p>
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		</item>
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		<title>Modder interview #1: DyDo AI/DylanDog</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 11:46:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[English]]></category>
		<category><![CDATA[Miscellaneous]]></category>

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		<description><![CDATA[DylanDog, author of the well-known DyDo AI, is the one interviewed this time. Plain and simple: He is a mod developer and no programmer. He used to play with JavaScript, PHP and AJAX in the past. Playing RTS games such as C&#38;C, Warcraft or Empire Earth always have been one of his passions. Nowadays the [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>DylanDog, author of the well-known <a href="http://www.obooma.net/dydo/" title="DyDo AI for WARZONE 2100" hreflang="en"><abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr></a>, is the one interviewed this time. Plain and simple: He is a mod developer and no programmer. He used to play with JavaScript, <abbr title="PHP: Hypertext Preprocessor">PHP</abbr> and <abbr title="Asynchronous JavaScript and XML">AJAX</abbr> in the past. Playing <abbr title="Real-time strategy">RTS</abbr> games such as <abbr title="Command &amp; Conquer">C&amp;C</abbr>, Warcraft or Empire Earth always have been one of his passions. Nowadays the amount of free time has been reduced a lot, which is why he&#8217;s <em>developing <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> mostly in the train</em>, when going and returning to and from work. If there is some spare time in the evening, then he might use that as well for developing, while there is only a slight chance to find him developing on weekends.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> How did you get in touch with Warzone 2100 first? And how long ago is it?<br />
<strong>DylanDog:</strong> I think I have found it at the beginning of 2009 with Google while searching for freeware <abbr title="Real-time strategy">RTS</abbr> games. Then at some point in May 2009 I decided to take a look at BecomePrey <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>, I do not remember why I did it. I started by improving few events, then I realized that the <em>things I wanted to implement</em> would have required a <em>complete new <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr></em>.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> What was your reason to actually start trying another <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>? Was the standard <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> too weak? How is BecomePrey different? And what&#8217;s different in <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr>?<br />
<strong>DylanDog:</strong> It was just <em>curiousity</em>! I started looking at the <abbr title="BecomePrey">BP</abbr> script because everyone thought it was the best <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>. Then I soon realized that I was able to understand the scripting language and that it would have been a great thing working on an <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> for an <abbr title="Real-time strategy">RTS</abbr> game. The biggest difference between <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> and <abbr title="BecomePrey">BP</abbr>? <em>Everything!!!</em> From harvesting (building derricks) to base building, from power management (<abbr title="BecomePrey">BP</abbr> has none) to droid-teams management (<abbr title="BecomePrey">BP</abbr> has no defending team, its base is basically undefended if I remember well). Research paths are also different&#8230; and <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> is intended to have <em>4 different personalities</em> even if the differences between them are not really pronounced yet. I have to thank Niker, <abbr title="BecomePrey">BP</abbr> developer, as he really made a <em>great documentation about <abbr title="BecomePrey">BP</abbr></em> which really made things easier. Also some part of <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> scripting code (few functions) is taken from both the standard <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> and <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>volution, which I think is a better <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> then both the Standard <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> and <abbr title="BecomePrey">BP</abbr>-<abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Among all those features, which one would you say is the one that a) is working best, b) is the one you are most proud of and c) is the most problematic one implementation-wise?<br />
<strong>DylanDog:</strong> To a: I can&#8217;t really say which one&#8217;s the best as there are so many good working things. There are quite few features which work well:</p>
<ul>
<li><abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> manages well two droid defending teams and two droid attacking teams (plus the <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr> and the helping teams).</li>
<li>One of the teams is mixed (cyborgs + tanks).</li>
<li>It never sends two trucks to the same oil derrick.</li>
<li>Trucks are also organized in teams building (builds structures), defending (builds defences) and harvesting (builds derricks).</li>
<li>Target selection is not random: If the <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> requires power, then enemies&#8217; derricks are attacked and not enemies&#8217; bases.</li>
<li>The number of structures to build is related to the number of oil derricks.</li>
<li>Research isn&#8217;t done randomly.</li>
<li>The power management is also working fine, I think.</li>
</ul>
<p><strong>To b:</strong> In all other <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>s the decisions of what to do are mostly taken by various single events in the script, in <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> not. I have introduced a <em>centralized event to control the most important actions</em>, I called it &#8220;<abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>brain&#8221;. This event is executed every second, collects some statistics and decides which other events should be activated and which not. The power management is made here. I also like the fact I introduced the <em><abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> strength levels</em>&#8230; and obviously I am proud of <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> is <em>not</em> cheating! It does not get any more power, it does not make any research available to itself and it gets no gifts at all (droids or structures). The only thing it does which a human player cannot do is to collect statistics about the enemies.<br />
<strong>To c:</strong> <abbr title="Vertical Take-off and Landing">VTOL</abbr> management could be improved a lot, and I will do it&#8230; problematic is also to give a real different behavior to the <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> personalities. But really problematic is to meet the expectations of <abbr title="Warzone 2100">WZ</abbr> players!!! Many think that an <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> can act like a human player, but this will never be the case. A good <abbr title="Warzone 2100">WZ</abbr> player is able to beat an <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> by using different tactics. The capability to use multiple tactics (like the decision to choose a specific research path for a precise purpose) is difficult to implement. Concerning the <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> strength: Playing a game 1 <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> vs. 1 human player, the human player will always win, &#8220;all vs. all&#8221; in a 4 game is a different thing (and even more difficult if the <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> strength is set to 5).</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> What do you think are limiting factors of the game&#8217;s <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> engine for you as an <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> developer? Which things would you like to add, but can&#8217;t due to those limitations?<br />
<strong>DylanDog:</strong> I have no experience with other <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> engines, but I have to say that the <em>warzone <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> engine is really great</em>. As <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> developer you almost have everything you need to develop a good <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>. Surely there are few things which still could be implemented but they would not really make big changes. There is one thing which is a bit limiting: Distance calculation via real path-finding. What I mean is that actually I cannot know how long is the route that a truck would use to reach a certain point. There is a function which gives the distance between two points but this is &#8220;just&#8221; the pure point to point distance &#8220;on the air&#8221;, this function does not make a path finding or calculates the route that a truck would take. A <em>new function which would give the route distance to reach an object would be great</em> but I think it is really difficult to implement.</p>
<p><strong>Kreuvf:</strong> Summarised this does mean that the game itself has the requirements necessary for building a challenging <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> and you try to build one, right? The developers are planning to replace Aivolution with <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>. Aivolution was one of Troman&#8217;s projects and he wanted the <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> to be able to learn. What do you think about <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>s learning? What do you think are the chances of such an <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> and what are its limitations?<br />
<strong>DylanDog:</strong> Well&#8230; I am not trying to build one, <em>I made it already</em>! I couldn&#8217;t state that until November-December 2009 but now I am quite satisfied with the job done. I still have some ideas in mind on how to improve <abbr title="DylanDog">DyDo</abbr> but I already consider it a real challenging <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>.<br />
As far as I know with the current Engine Interface you cannot deploy an <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> which is learning, because there is no way to manage a database where to store permanent information (I mean also after the game is over). Troman was able to do this possibly because of some feature implemented &#8220;ad-hoc&#8221; for <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>volution in Warzone 2100 &#8220;C&#8221; code, in some way Warzone recognizes that <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr>volution is loaded and saves some info. Learning capabilities would be a great thing for an <abbr title="Artificial Intelligence">AI</abbr> for sure.</p>
<p>This article has been translated into German and is available under the title &bdquo;<a href="http://blog.warzone2100.de/2010/02/25/modder-interview-1-dydo-ki-dylandog/" title="Modder-Interview #1: DyDo-KI/DylanDog" hreflang="de">Modder-Interview #1: DyDo-KI/DylanDog</a>&ldquo;.</p>
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		<title>Uploads gesperrt</title>
		<link>http://blog.warzone2100.de/2010/01/05/uploads-gesperrt/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 16:44:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Homepage]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich habe soeben die Uploads im Board auf unbestimmte Zeit gesperrt. Es ist daher nicht mehr möglich neue Dateien hochzuladen. Alte Dateien bleiben erhalten.
Grund: Es können aufgrund des vollen Uploadverzeichnisses sowieso keine neuen Dateien mehr hochgeladen werden.
Kommentare abgeben (benötigt Boardaccount)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe soeben die <em>Uploads im Board auf unbestimmte Zeit gesperrt</em>. Es ist daher nicht mehr möglich neue Dateien hochzuladen. Alte Dateien bleiben erhalten.</p>
<p>Grund: Es können aufgrund des vollen Uploadverzeichnisses sowieso keine neuen Dateien mehr hochgeladen werden.</p>
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		<item>
		<title>Fingolfin neuer Moderator</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 09:33:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fingolfin ist ja bereits seit einigen Jahren dabei und sowohl im Board als auch im Chat aktiv. Mitglied der Warzone2100.de-Staff ist er auch schon seit Längerem, im Aufräumkommando war er für das Verschieben alter oder im falschen Unterboard gelandeter Themen zuständig.
Gestern, am 16.10.2009, wurde Fingolfin dann zum Moderator ernannt und verfügt daher über die gleichen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fingolfin ist ja bereits seit einigen Jahren dabei und sowohl im Board als auch im Chat aktiv. Mitglied der Warzone2100.de-Staff ist er auch schon seit Längerem, im Aufräumkommando war er für das Verschieben alter oder im falschen Unterboard gelandeter Themen zuständig.</p>
<p>Gestern, am 16.10.2009, wurde Fingolfin dann zum Moderator ernannt und verfügt daher über die gleichen Rechte wie Neosys und Souli.</p>
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		<title>Chat erweitert</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 11:54:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kreuvf</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Der Chat wurde geringfügig erweitert. So ist es jetzt möglich zu bestimmen, ob man den deutschen Chatraum #warzone2100 auf GameSurge.net oder den englischen Chatraum #warzone2100 auf Freenode.net betreten möchte.
Aufgrund eines Bugs im Chatplugin ist es nicht ohne Weiteres möglich beide Chaträume automatisch zu betreten. Die Multiserveroption bleibt deshalb deaktiviert.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Chat wurde geringfügig erweitert. So ist es jetzt möglich zu bestimmen, ob man den deutschen Chatraum #warzone2100 auf GameSurge.net oder den englischen Chatraum #warzone2100 auf Freenode.net betreten möchte.</p>
<p>Aufgrund eines Bugs im Chatplugin ist es nicht ohne Weiteres möglich beide Chaträume automatisch zu betreten. Die Multiserveroption bleibt deshalb deaktiviert.</p>
<p><a href="http://board.warzone2100.de/index.php?topic=1907.0">Kommentare zu diesem Artikel abgeben</a> (benötigt Boardaccount)</p>
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