Entwicklerinterview #4 – Buginator
Buginator denkt, dass persönliche Informationen irrelevant sind, daher bleiben diese außen vor. Wenn man seinen „Namen“ bei Gna nachschlägt, bekommt man „bugs buggy“, was eine Anspielung auf „bugs bug me“ (Fehler nerven mich) ist.
Kreuvf: Wie hast du zu Warzone 2100 gefunden und seit wann bist du Teil der Warzone 2100 Resurrection Project-Gruppe?
Buginator: Ich bin um Warzone 2100 schon seit einer Weile herumgeschlichen, an das genaue Datum kann ich mich wirklich nicht erinnern. Es war auf jeden Fall eine ganze Weile. Teil des Teams, wenn du damit meinst, wann ich angefangen habe Patches einzuschicken, bin ich auch schon seit Langem. Auch hier habe ich das genaue Datum vergessen. Falls du „offizielles“ Mitglied des Warzone 2100 Resurrection Project meinst, dann ist das heute (1. August 2008).
Kreuvf: Heute? Du bist also wirklich heute offiziell beigetreten? Falls ja, dann ist das ein schöner Zufall. Hast du just heute entschieden offizieller Entwickler zu werden oder gab es andere Dinge, die dich davon abgehalten hatten ein offizielles Mitglied zu werden?
Buginator: Der einzige Grund dafür, dass ich „offizieller“ Entwickler wurde, war, dass ich selbst auf’s SVN zugreifen kann und nicht immer den anderen Leuten damit im Ohr liegen muss.
Eine Zeit lang war ich inoffiziell. Der Grund dafür war, dass ich neutral gegenüber den beiden Warzone-Gruppen bleiben wollte. Eine Gruppe hat den Code bisher jedoch noch nicht veröffentlicht und so war die Entscheidung mehr oder weniger gefallen. Natürlich gibt es viele weitere Dinge, die „hinter der Bühne“ abgelaufen sind und die ich ausgelassen habe. :) Würde sich aber gut für eine „Seifenoper“ (oder sogar Komödie?) eignen. ;)
Ich denke wirklich, dass es besser ist allen Quellcode und auch sonst alles von Tag 1 an zu haben. So hat Pumpkin es gemacht und ich denke standhaft, dass dies der einzuschlagende Weg ist. Ich mag bei einem Open Source-Projekt die Vorstellung „hinter verschlossenen Türen“ zu arbeiten nicht.
Kreuvf: Was hälst du für einen Hauptnachteil des Arbeitens hinter verschlossenen Türen? Und was hälst du für einen Hauptvorteil – da jene sich sicher nicht aus Spaß dazu entschieden haben hinter verschlossenen Türen zu arbeiten?
Buginator: Wenn du geheimniskrämisch sein willst, dann, gut, kriegst du deinen Willen. Niemand außerhalb der Gruppe wird wissen was du tust und niemand wird (kann) auf den Quellcode schauen, du kannst auf diesem Wege also keine Hilfe erwarten. Dies ist ein GROSSER Nachteil. Bei diesem Projekt, alles ist offen, kannst du von Tag 1 an auf alles einen Blick werfen. Der einzige Vorteil, der mir gerade in den Sinn kommt, ist, dass du nicht willst, dass andere wissen was du gerade tust. Man kann sich das vorstellen wie Duke Nukem Forever. Irgendwann wird dieses Spiel erscheinen, aber bis dahin ist es nichts als heiße Luft. Das ist auch, warum ich in einer Zwickmühle saß, weil ich der anderen Gruppe hätte beitreten können und den Quellcode hätte sehen können, aber hätte auch nur einer meiner Patches nur Ähnlichkeit mit etwas gehabt, was in deren Codebasis vorhanden ist, hätte man mir „Diebstahl“ vorgeworfen. Das wollte ich vermeiden und ist einer der Hauptgründe weshalb ich mich nicht der anderen Gruppe angeschlossen habe.
Kreuvf: Nichtsdestoweniger werden wir an diesem Projekt dran bleiben. Ein anderes Thema: Nun, da du Commit-Zugriff hast, wirst du – sicher doch – Zeug beisteuern. Was sind die Hauptgebiete des Quellcodes, an denen du zu arbeiten planst?
Buginator: Ich denke nicht, dass es ein Gebiet der Codebasis geben wird, das ich zu einem bestimmten Punkt nicht anfassen werden. :)
Kreuvf: Dein Name ist also ein Hinweis auf das, was du hauptsächlich tun wirst?
Buginator: Nicht wirklich. Die vielen Bugpatches, die ich früher geschrieben habe, habe ich geschrieben, weil ich das Spiel spielen wollte und es fehlerhaft war und einige der Features fehlten, die ich in einem RTS haben will. Ich plane nicht nur Fehler zu beheben – das ist ECHT langweilig.
Kreuvf: Auf die Implementierung welchen Features bist du denn am schärfsten?
Buginator: Zur Zeit? Hmm. Es gibt kein spezielles Einzelfeature, ich werde mich einfach danach richten, was mir nicht gefällt und wie ich es verbessern kann. Ein sehr kurzes Beispiel dafür sind die Tabs, die sich im Debugmenü unter dem Gebäude/Einheiten-Knopf verstecken. Ich dachte es wäre unsinnig die Liste auf nur 70 (oder waren es 80?) Gegenstände zu beschränken, daher habe ich das grundsätzlich so geändert, dass ich mich nicht mit diesen Beschränkungen auseinandersetzen muss.
Kreuvf: 2.1 kommt näher und näher: Welches der Features in 2.1 sind deine Lieblingsfeatures?
Buginator: Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht wirklich was es ins offizielle 2.1 geschafft hat. Ich spiele Betas wirklich nicht viel und bleibe normalerweise beim Trunk. Ich schätze ich werde überprüfen müssen was es in 2.1 geschafft hat und was nicht. Andererseits habe ich nicht wirklich ein Lieblingsfeature. Obwohl, weniger Fehler wäre ein Feature, das mir gefallen würde. :)
Kreuvf: Deine Philosophie zur Arbeit an Warzone 2100 ist also, dass, was auch immer falsch erscheint oder korrigiert werden sollte, von dir auch erledigt wird?
Buginator: Nicht nur von mir, ich denke der Rest der Mitglieder tut das genauso.
Für gewöhnlich jedoch frage ich in den Foren zu größeren (oder auch kleineren) Änderungen herum, damit ich wenigstens ein wenig Rückmeldung erhalte. Vieles wird zurückgehalten wegen der Hardware, die die Leute benutzen, um das Spiel zu spielen. Ich wünschte jeder könnte seine Hardware aufbessern zu Hardware, die innerhalb der letzten paar Jahre hergestellt wurde, und auch wünschte ich die Treiberschreiber würden vernünftige Treiber für ihre Hardware veröffentlichen. Intels integrierte Grafik ist so schon schlecht genug, aber es scheint die Treiber sind sogar noch beschissener. Von VIA/S3 ganz zu schweigen. Leute, hört auf euch beschissene Laptops mit beschissenen Chipsätzen zu kaufen und zu erwarten, dass das Spiel auf solchen Geräten funktioniert! Argh!
Kreuvf: Wie viel deiner Zeit verbringst du mit dem tatsächlichen Spielen von Warzone 2100? Und, wenn du spielst, suchst du mehr oder weniger aktiv nach Fehlern?
Buginator: Ist unterschiedlich. Wenn mir langweilig ist, dann spiele ich ein wenig. Wenn ich einen Fehler während des Spiels finde, neige ich dazu zu versuchen eine Lösung zu finden. Ich lese Fehlerberichte sehr wohl, aber wie zuvor gesagt, hat die Fehlersuche es an sich schnell langweilig zu werden.
Ich habe auch nicht wirklich Zeit das Spiel ordentlich zu spielen (wie ein komplettes Mehrspielerspiel oder einen vollständigen Durchgang durch die Kampagne OHNE CHEATS!). Das ist der Grund weshalb wir Leute brauchen, die für die Entwickler spielen, damit wir wissen können was funktioniert und was nicht – und ist erstmal ein Fehler gefunden, dann müssen sie auch anfangen diesen in die Fehlerverfolgung einzupflegen. Sie können auch in die Foren posten, um zu sehen, ob andere das gleiche Problem haben, aber es ist besser die „offizielle“ Methode zu benutzen.
Kreuvf: Wie lange denkst du, dass ihr, das WRP, brauchen werdet, um 2.1.0 zu veröffentlichen? Und welche Fehler blockieren derzeitig noch ein Release?
Buginator: Das ist eine gute Frage. Ich halte mich nicht wirklich an die Haupt/Nebenversionen, da ich hauptsächlich mit dem Trunk arbeite, was der aktive Entwicklungszweig ist. Ein Blick auf die Fehlerberichte offenbart, dass wir noch Fehler haben (und wahrscheinlich auch immer haben werden).
Was die Leute nicht zu realisieren scheinen ist, dass der Quellcode, der von Pumpkin veröffentlicht wurde, mehr oder weniger mit Fehlern durchsetzt war. Haufenweise Fehler. Nicht alle sind für jedermann offensichtlich, aber sie sind trotzdem da. Dieses Projekt hat einige Fehler ins Rampenlicht gerückt, indem das Programmdesign geändert wurde (wie die Entfernung von Memory pools) und wegen einiger anderer Änderungen, aber allgemein wurden die Änderungen an Warzone 2100 vorgenommen, um ein besseres Warzone 2100 zu schaffen.
Ich würde lieber mehr veröffentlichte Versionen sehen, als Monate zwischen den Veröffentlichungen zu warten. Wie ich sagte können die Entwickler nur so und so viel testen und Dinge können durchrutschen und sind durchgerutscht. Wenn die Leute ein stabileres Spiel wollen, dann fangt an zu spielen und meldet die Fehler – mit allen Informationen über den Fehler, an die ihr euch erinnern könnt!
Entschuldigung, bin ein wenig vom Thema abgekommen. Auf deine ursprüngliche Frage wann 2.1 veröffentlicht wird, muss ich sagen, dass ich es nicht weiß. Es steht jedem immer offen, der es will, nur nicht mit dem Spitznamen „2.1“. Immer daran denken, dass dies ein offenes Projekt ist und die Leute sich jederzeit das Neueste und Beste, was sie wollen, holen können. Sie müssen es nur kompilieren oder eines der Nightly Builds, die für Windowsnutzer (vielleicht genau so gut auch Mac Builds, wenn sich jemand findet diese zu erstellen – <HINWEIS>wir brauchen Mac-Maintainer!</HINWEIS>) vorhanden sind, nutzen.
Kreuvf: Und was stört dich am meisten bei der Entwicklung für Warzone 2100?
Buginator: Die gleichen Dinge, die in den meisten Open Source-Projekten vorhanden sind. Es gibt nicht wirklich einen Leiter, noch könnte es jemals einen geben, weil die meisten Leute NICHT für ihr Fähigkeiten bezahlt werden und sie sich ausgesucht haben dies in ihrer Freizeit zu erledigen. Was es manchmal schwer macht, die Dinge zu erledigen wie sie normalerweise erledigt würden.
Kreuvf: Könntest du ein Beispiel dafür geben? Muss nichts mit dem WRP zu tun haben.
Buginator: Nun, in einem normalen Projekt hast du Leute, die für dich arbeiten und du hast festgelegte Ziele. Wie wenn du ein Haus bauen willst, du eine Blaupause hast und jeder dieser folgt und eine gesonderte Aufgabe hat. Wenn man dem Plan nicht folgt, dann hast du besser eine gute Entschuldigung parat oder du wirst rausgeschmissen/verklagt oder was auch immer.
In einem Open Source-Projekt, machen die Leute, was ihnen gefällt, und man kann sie nicht wirklich zwingen etwas zu tun, das sie nicht tun wollen. (Nun, das nehme ich zurück. Man kann sie zwingen, aber ich bezweifle stark, dass diese Leute dann noch viel länger da bleiben. Es zahlt sich nicht aus den Leuten das Leben damit schwer zu machen wie und was sie beisteuern dürfen, zumindest nicht ohne verletzte Gefühle. Andererseits ist es auch nicht klug jeden Code, jede grafische Veränderung und was auch immer ins Projekt aufzunehmen ohne wenigstens ein wenig zu testen und zu diskutieren. Es ist eine Gratwanderung zwischen der Zufriedenheit und dem Vergraulen aller.)
Es gibt immer noch eine Art Blaupause (jeder hat das gleiche Ziel das Spiel besser zu machen). Aber dann hast du Leute, die unaufhörlich Dinge, die gerade fertig sind, hinzufügen/entfernen oder sogar ändern. Manchmal funktioniert dies wunderbar, manchmal nicht und meistens haben die Entwickler nicht die Gelegenheit jedes kleine Detail einer Änderung zu testen, was zu einem anderen Fehler führt. Yeah, das ist stark vereinfacht, aber was soll’s.
Kreuvf: Es fehlt also die Antriebskraft „Geld“, ja?
Buginator: Nicht wirklich Geld, es ist mehr eine Einstellung, denke ich. Es hängt hauptsächlich von der betreffenden Person und ihrer Motivation ab und, natürlich, wie viel Zeit sie dem Projekt widmen kann. Es ist schwierig das echte Leben und die bearbeiteten Projekte unter einen Hut zu bringen und hin und wieder neigen Leute dazu „auszubrennen“.
Kreuvf: Okay, das war meine letzte Frage und ich würde dir sehr für das Interview danken, Buginator.
Buginator: meh. :) Ok… ok… gern geschehen.
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