Anfang 2000 fand Delphinio eine Demoversion von Warzone 2100 und ist so letztendlich auch zum Spiel gekommen. Er kam ab 2003 zum Modding über kleine Maps, die er für die GDT-Gilde erstellt hatte. Motiviert hat ihn dabei auf selbstgebastelten Karten zu spielen und die Eintönigkeit der Teamwar- und New_Teamwar-Karten zu durchbrechen. Aufgrund einer Warzone-2100-Pause von Herbst 2004 bis Herbst 2006 vergaß er vieles, fing aber wieder mit Mapping an und wurde dank Lordy, einem warzonetreuen Briten, wieder ans Modding herangeführt. Die Arbeiten am NTW-Mod starteten im November 2006.
Inspiriert wurde Delphinio dabei vom DM-Mod, der ihn aufgrund seiner zahlreichen Veränderungen an Warzone 2100 begeisterte. Anfangs umfasste der NTW-Mod keinerlei Änderungen am Technologiebaum, was sich allerdings mit den Einbau des T1-Balancers, ein weiterer Mod Delphinios, änderte.
Kreuvf: Was genau ist das Ziel des NTW-Mod und wie weit ist dieses Ziel bereits erreicht?
Delphinio: Wenn ich das nur wüsste… . Ziel war es eigentlich eine Mod zu entwickeln, die die Balance verbessert und Warzone 2100 schöner macht. Plus ein paar spezielle Dinge wie neue Waffen. Ich hatte ja schon einige Male gesagt, dass sie jetzt fertig ist, und dann fand ich doch wieder was Neues. Irgendwann wird es kein Update mehr geben, nur wann das sein wird, weiß ich nicht.
Kreuvf: Was war mit dem Balancing nicht in Ordnung? Und was für neue Waffen gibt es?
Delphinio: Es gibt in 1.10 nur ein paar Sachen, die nicht ganz ok sind. Man bekommt Lancer zu früh, was die anderen Waffen nutzlos werden lässt, MG zum Beispiel. Heavy Laser und Plasma Cannon sowie die superschweren Bodies waren meiner Meinung nach zu schwer (massenmäßig). Desweiteren war der Pulse Laser für VTOLs überpowered.
Bei den neuen Waffen handelt es sich um die Heavy Gauss Cannon, die Heavy Twin Cannon, die Super Cannon, die Condor Missile, die Plasma Artillery und den Twin Pulse Laser. Neben den Waffen gibt es aber auch neue Gebäude, doch erstmal zu den Waffen:
Die Heavy Gauss Cannon ist eine einfache Erweiterung zur Gauss Cannon. Sie hat eine höhere Widerstandskraft und richtet mehr Schaden an, ist allerdings auch langsamer beim Nachladen und kostet mehr Energie. Da die superschweren Rümpfe nun schneller geworden sind und damit nützlicher, braucht man auch was, um diese zu bändigen.
Bei den Lasern wurde der Flashlight Laser entfernt und der Pulse Laser an die erste Stelle gesetzt, gefolgt vom Twin Pulse Laser, Heavy Pulse Laser und der frischen, neuen, besseren Plasma Cannon. Achso, den Hyperfire Laser gibt’s natürlich auch noch. Das ist ein Laser, der wie ein Maschinengewehr feuert und vorzugsweise gegen Panzer eingesetzt wird. Aber sucht euch nicht zu dicke Panzer aus… es dürfen schwere sein, aber verschwindet, wenn ein Vengeance kommt.
Plasma Artillery bekommt man, sobald man den schweren Laser (Heavy Pulse Laser) geforscht hat. Sie braucht 1 – 2 Schuss, um feindliche Gebäude dem Erdboden gleich zu machen. Sie ist vergleichbar mit der Condor Missile, hat aber einen schnelleren Ladevorgang.
Wobei die Condor Missile mehr Flächenschaden macht und auch an sich etwas stärker ist. Sie kommt vor der Archangel Missile und hat die Angel Missile ersetzt. Ich würde trotzdem die Plasma Artillery bauen, da diese auch weiter entfernte Ziele unter Beschuss nehmen kann.
Die HV Cannon wurde durch die Twin Heavy Cannon ersetzt, weil man die irgendwie nie richtig hingebalanced bekommt. Es handelt sich dabei um eine stärkere Doppelfeuerwaffe, die natürlich auch wieder mehr Widerstand gibt und schwerer ist, mehr Feuerkraft und eine langsamer Nachladerate hat. Super Cannon (eine große Doppelfeuerwaffe, auch in der Cannon-Klasse) hat dieselben Verbesserungen bzw. Verschlechterungen außer der Feuerrate, diese ist gleich.
Es gibt im NTW-Mod auch spezielle Thermal-Armor-Rümpfe: Fish, Dolphin, Whale und Chimpanzee, Baboon, Gorilla. Die Fish-Klasse ist billiger, leichter (= schneller) und hat weniger kinetische Rüstung als die Rümpfe der Chimpanzee-Klasse. Thermal Armor ist bei beiden gleich. Die Abkürzungen „SE“ und „SA“ stehen für „Special European“ und „Special African“.
Nun zu den Gebäuden: Man kann Scavenger-Gebäude und einige ihrer Einheiten bauen. Es sind nicht alle Scavenger-Gebäude vorhanden, aber die gebräuchlichsten, die man in der Kampagne immer mal wieder antrifft.
Kreuvf: Scavenger-Einheiten? Also kann man auch diese kleinen Fußsoldaten bauen, die beim Kontakt mit einer Flammenwerferflamme rumlaufen und verbrennen? Wie hast du die gebalanced?
Delphinio: Ja, kann man. Sie sind ähnlich wie in der Kampagne balanced. Sie halten also nur sehr, sehr wenig aus. Wenn man Star Wars und das Imperium kennt, dann weiß man, was ich meine, wenn ich sage: „Quantität vor Qualität.“ Sie lassen sich schnell produzieren, wobei eine Einheit gerademal 4 – 15 Energie kostet. Vor allem kann man sie sofort produzieren, denn das HQ gibt’s erst nach etwa 6 Minuten. Das heißt, dass die selbstgebastelten Fahrzeuge erst ab der 7. Minute zum Einsatz kommen können. Was die Feuerkraft angeht, sind sie ok, man darf nur nicht den Fehler machen und denken, dass sie im Laufen schießen, denn das tun sie nicht. Aber NTW-Mod hat nicht nur Scavenger-Gebäude und deren Einheiten am Start, sondern auch endlich mal ansatzweise gute Schilde. Es gibt 2 Arten: Einen für VTOLs und einen für Bodeneinheiten.
Kreuvf: Wie sehen diese Schilde aus, was machen sie?
Delphinio: Ich wünschte ich könnte einen richtigen Schild entwickeln, aber das geht leider noch nicht. Sie üben beide EMP-Schocks aus. Immer auf die Einheit, die am dichtesten ist. Die Schilde haben eine sehr große Reichweite, womit Schilde eine Art Waffe sind.
EMP Tank Traps funktionieren ähnlich, allerdings geben sie nur einen Schock ab, wenn man gegen sie fährt. Und sie müssen sich auch sehr viel länger nachladen. Vielleicht verbessere ich sie aber noch.
Wenn mal die Energie ausgeht, baut man am besten einen Nuclear Reactor. : ) Aber vergesst bitte nicht die Kühltürme zu bauen. Es müssen mindestens 2 sein und so dicht wie möglich rangebaut werden. Der Lasersatellit hat die 1.10-Balance und das Nuclear Missile Silo nicht das von 2.3 ; ). Aber es ist stärker bei 10 min Nachladezeit. Daneben gibt es noch 8 verschiedene Minen.
Kreuvf: Wie funktionieren die Minen allgemein? Wie legt man sie? Wie entschärft man sie? Wie erkennt man sie?
Delphinio: Wenn ein Fahrzeug drauffährt, macht’s Boom. Minen haben keine Freund-Feind-Erkennung. Seine Allianz kann man über ein Mines Sign vor Minen warnen, das sind Schilder, die vor den Minen platziert werden können.
Gebaut werden Minen mit Trucks. Feindliche Minen sucht der Cyborg Minesweeper, der sie auch automatisch einsammelt, sobald er welche gefunden hat. Er kann auch eigene entfernen.
Kreuvf: NTW-Mod gibt es in einer Version für 1.10 und für die aktuellen Versionen des WZP. Gibt es Unterschiede und, wenn ja, welche?
Delphinio: Es wird versucht diese beiden Versionen gleich zu halten, aber natürlich ist dies nicht immer möglich. Es sind nicht viele Unterschiede. Es ist im Wesentlichen nur so, dass in der 2.3-Version die Minen und die Scavenger-Verteidigungsanlagen in der Forschung sind, was in der 1.10-Version nicht möglich ist aufgrund interner Beschränkungen. Bei der 1.10-Version gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus, der in 2.3 durch die Skybox überflüssig geworden ist. Dann hat die 1.10-Version Grim’s Texturmod, der in 2.x auch bald nutzlos sein wird.
Kreuvf: Wie kann man dir Feedback zu deinem Mod geben?
Delphinio: Och, auf http://www.warzone-2100.com/ im Forum anmelden und im NTW-Bereich ein Thema aufmachen ^^ Oder das WZ2100.net-Forum nutzen. Ich schaue ebenfalls, ob Tickets in der Fehlerverfolgungssoftware der Entwickler für NTW sind, was aber in letzter Zeit nicht der Fall war.
Kreuvf: Sehr gut und damit ist das Interview dann auch fertig. Vielen Dank :D
Delphinio: Bitte ^^
Es existiert eine englische Übersetzung unter dem Titel „Modder interview #2: NTW/Delphinio“.
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