Schlachtfeld

Der Stafflerblog von Warzone2100.de

24.01.2011

Wartungsarbeiten Ende Januar

Filed under: Deutsch,Homepage von Kreuvf um 17:37:42

Ich habe eine Nachricht von unserem Hoster bekommen, in der verkündet wird, dass in der Nacht vom 27. Januar auf den 28. Januar zwischen 0:00 Uhr und 7:00 Uhr „notwendige Wartungsarbeiten an unserem Netzwerk durchgeführt“ werden. Es kann in der Zeit also sehr gut sein, dass Warzone2100.de nicht erreichbar ist.

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19.12.2010

Warzone2100.de macht die flattr

Filed under: Deutsch,Homepage von Kreuvf um 21:50:09

Der eine oder andere hat wahrscheinlich schon von Flattr gehört. Das ist ein Dienst, der es online erlaubt anderen unkompliziert Geld für ihre im Internet veröffentlichten Sachen zukommen zu lassen.

Das funktioniert so: Als Nutzer von Flattr bestimmt man einen monatlichen Betrag (min. 2 €) und hat diesen dann monatlich zur Verfügung, um Dinge im Internet, die bei flattr registriert sind, zu flattern. „Flattern“ ist dabei nichts weiter als eine Markierung für den jeweiligen Monat, dass derjenige, dem die geflatterte Sache gehört, bei der am Monatsende stattfindenden Verteilung berücksichtigt wird. Der Betrag, den ein einzelner bekommt, ist dabei abhängig von der Zahl geflatterter Dinge im Monat. Bei 20 Dingen und 2 € pro Monat, ist jede Sache 10 ct wert.

Und genau sowas soll es auch demnächst für jeden Blogartikel, jeden regulären Artikel und die Seite an und für sich geben. Auf der jeweiligen Seite findet sich dann irgendwo (das ist eine Designentscheidung, die sicher nochmal überdacht wird xD) ein Link zu Flattr, auf den unsere Besucher klicken können, um dann eben genau diese Sache zu flattern.

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28.05.2010

News-Lizenz

Filed under: Deutsch,Homepage von Kreuvf um 21:47:33

Nachdem im Board nachgefragt wurde, ob die News weitergepostet werden dürfen, habe ich mich dazu entschieden auch die von mir geschriebenen (und ausschließlich diese) News unter eine CC-Lizenz zu stellen.

Es handelt sich dabei um die Creative-Commons-3.0-Deutschland-BY-NC-SA-Lizenz.

Zusammengefasst (und dieser Text hat keinerlei rechtliche Relevanz, es gilt ausschließlich der Lizenztext!) heißt das: Solange die Lizenz eingehalten wird, muss ich niemanden abmahnen lassen ;) Dafür muss ein Link auf das Original angebracht und der Originalautor genannt werden. Weiterhin darf mit dem Artikel kein Geld verdient werden. Wird der Artikel in irgendeiner Form verändert, so muss dieses abgeleitete Werk unter derselben Lizenz weiterverbreitet werden. Es besteht auch die Möglichkeit einfach die zur Verfügung gestellten News via Feed auf eure Seite einzubinden, wobei ich da im Moment nicht mal weiß wie das lizenztechnisch aussieht. Ich würde ja mal einfach tippen, dass ihr dann sagen müsst, wo die News her ist, wer der Autor ist und wie die Lizenz aussieht ^^

Beim Verlinken bitte ich ausdrücklich darum auf das Thema im Board zu verlinken und nicht auf den Newseintrag auf der Newsseite, da immer nur die letzten zehn News auf der Newsseite sind und sich die Links daher ändern.

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01.05.2010

Modder interview #2: NTW/Delphinio

Filed under: English,Miscellaneous von Kreuvf um 16:57:13

At the beginning of 2000 Delphinio found a demo version of Warzone 2100 and eventually got the game. He started modding in 2003 with making maps for the GDT guild. His motivation was to play selfmade maps and breaking the monotony of Teamwar and New Teamwar maps. Due to a Warzone 2100 pause from autumn 2004 to autumn 2006 he forgot many things, but again started with mapping and was introduced to modding by Lordy, a warzone loyal Briton. Work on the NTW mod started in November 2006.

Delphinio was inspired by the DM mod, which enthused him with the many changes it did to Warzone 2100. At the beginning NTW mod did not contain any changes to the technology tree, which changed with the addition of the T1 balancer, another mod by Delphinio.

Kreuvf: What is the aim of NTW mod and to what extent has it been reached already?
Delphinio: If I just knew that… . The actual aim was to create a mod that’s improving the balancing and makes Warzone 2100 nicer. Plus some special things such as new weapons. I already announced for several times that it’s done now and then again I found something new. At some point there won’t be any further updates, I just don’t know when this will be.

Kreuvf: What was wrong about the balancing? And which new weapons are there?
Delphinio: There are some issues in 1.10. You get lancer too early, which renders other weapons useless, e. g. the MG. The heavy laser and the plasma cannon as well as the super-heavy bodies were too heavy in my opinion. Then the pulse laser for VTOLs was overpowered.

The new weapons are the Heavy Gauss Cannon, the Heavy Twin Cannon, the Super Cannon, the Condor Missile, the Plasma Artillery and the Twin Pulse Laser. Besides weapons there are new structures as well, but first to the weapons:
The Heavy Gauss Cannon is a plain extension to the Gauss Cannon. It’s got higher body points and does more damage, but is slower at reloading and costs more energy. As the super-heavy bodies are faster now and thus are more useful, you need something to tame them.
The flashlight laser has been removed from the lasers, with the pulse laser being the new first laser now. It’s followed by the Twin Pulse Laser, Heavy Pulse Laser and the fresh, new, enhanced Plasma Cannon. And don’t forget the Hyperfire Laser. This is a laser which is firing like a machinegun and is preferably used against tanks. But don’t take too fat tanks… it may be heavy ones, but get out, if a Vengeance’s coming.
You get Plasma Artillery when you’ve researched the Heavy Pulse Laser. It needs 1 – 2 shots to destroy an enemy structure. It’s comparable to the Condor Missile, but has a higher ROF.
While the Condor Missile does more splash damage and is stronger per se. It comes before the Archangel Missile and has replaced the Angel Missile. But I’d build Plasma Artillery anyways, because it can attack targets which are farer away.
The HV Cannon has been replaced by the Twin Heavy Cannon, because somehow you can never balance it right. It’s a stronger twin fire weapon, which of course comes with more body points and is heavier, does more damage and has a lower ROF. The Super Cannon (big twin fire weapon, in the cannon class) has got the same boni/mali except for the ROF, it’s the same.

NTW mod also contains special thermal armour bodies: Fish, Dolphin, Whale and Chimpanzee, Baboon, Gorilla. The Fish class is cheaper, lighter (= faster) and has less kinetic armour than the Chimpanzee class bodies. The thermal armour is the same for both. The abbreviations „SE“ and „SA“ stand for „Special European“ and „Special African“.
NTW-Rümpfe

Turning to structures now: You can build scavenger structures and build some of their units. Not all scavenger structures are available, but the most common ones you know from the campaigns are.

Kreuvf: Scavenger units? So you can also build these small foot soldiers, which run around and burn when hit by a flame thrower’s flame? How did you balance them?
Delphinio: Yes, you can. Their balancing is comparable to the campaign. So they take very very few hits only. If you know Star Wars and the Empire, then you know what I mean when I say: „Quantity before quality.“ They may be produced fast with a single unit using only 4 – 15 energy. Most notably you can produce them right away as the HQ is only available from minute 6 on. This means that self-designed units cannot be used prior to the 7th minute. Concerning firepower they are okay, you just must not make the mistake and think that they can shoot while they’re moving, because they cannot do this. NTW mod not only has scavenger buildings and units, but at last also rudimentarily good shields. There are 2 kinds: One for VTOLs and one for ground units.

Kreuvf: How do the shields look like, what do they do?
NTW-Schild
Delphinio: I wished I could create real shields, but unfortunately that’s not yet possible. Both send out EMP shocks. Always to the nearest unit. Shields have quite long a range, which makes shields some kind of weapon.
EMP Tank Traps work similarly, but they only shoot if you touch them. And they need much longer to reload. Maybe I’ll improve them.
If you’re out of energy, the best is to build a Nuclear Reactor. : ) But please don’t forget to build cooling towers. There must be at least 2 of them and as close to the reactor as possible. The Laser Satellite has the 1.10 balancing and the Nuclear Missile Silo not that from 2.3 ; ). But it’s stronger with a 10 min reload time. Additionally there are 8 mines.

Kreuvf: How do mines work in general? How do you mine? How do you disarm them? How can you see them?
Delphinio: When a unit drives over it, it goes boom. Mines have no friend-foe-recognition. You can warn your alliance of mines using the Mines Sign. These are signs which can be placed before mines.
Mines are built with trucks. Enemy mines are searched by the Cyborg Minesweeper, which automatically collects them, once it found some. It can remove own mines as well.

Kreuvf: There is one NTW mod version for 1.10 and one for the recent WZP versions. Are there differences and, if so, which?
Delphinio: I try to keep both versions the same, but of course that’s not always possible. There are not many differences. Essentially the 2.3 version contains both, mines and scavenger defensive structures in the technology tree, which is not possible in the 1.10 version due to internal limitations. The 1.10 version has a day night cycle which has been superseded by the skybox in the 2.3 version. The the 1.10 version uses Grim’s texture mod, which’ll be obsolete in 2.x soon.

Kreuvf: How to give feedback to your mod?
Delphinio: Well, register in the forum at http://www.warzone-2100.com/ and create a topic in the NTW area ^^ Or use the WZ2100.net forum. I also check if there are tickets in the bug tracking software of the developers for NTW, but recently there haven’t been any.

Kreuvf: Very good and with this the interview has come to an end as well. Thank you :D
Delphinio: You’re welcome ^^

This is a translation of the German original „Modder-Interview #2: NTW/Delphinio“.

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Modder-Interview #2: NTW/Delphinio

Filed under: Deutsch,Sonstiges von Kreuvf um 16:56:52

Anfang 2000 fand Delphinio eine Demoversion von Warzone 2100 und ist so letztendlich auch zum Spiel gekommen. Er kam ab 2003 zum Modding über kleine Maps, die er für die GDT-Gilde erstellt hatte. Motiviert hat ihn dabei auf selbstgebastelten Karten zu spielen und die Eintönigkeit der Teamwar- und New_Teamwar-Karten zu durchbrechen. Aufgrund einer Warzone-2100-Pause von Herbst 2004 bis Herbst 2006 vergaß er vieles, fing aber wieder mit Mapping an und wurde dank Lordy, einem warzonetreuen Briten, wieder ans Modding herangeführt. Die Arbeiten am NTW-Mod starteten im November 2006.

Inspiriert wurde Delphinio dabei vom DM-Mod, der ihn aufgrund seiner zahlreichen Veränderungen an Warzone 2100 begeisterte. Anfangs umfasste der NTW-Mod keinerlei Änderungen am Technologiebaum, was sich allerdings mit den Einbau des T1-Balancers, ein weiterer Mod Delphinios, änderte.

Kreuvf: Was genau ist das Ziel des NTW-Mod und wie weit ist dieses Ziel bereits erreicht?
Delphinio: Wenn ich das nur wüsste… . Ziel war es eigentlich eine Mod zu entwickeln, die die Balance verbessert und Warzone 2100 schöner macht. Plus ein paar spezielle Dinge wie neue Waffen. Ich hatte ja schon einige Male gesagt, dass sie jetzt fertig ist, und dann fand ich doch wieder was Neues. Irgendwann wird es kein Update mehr geben, nur wann das sein wird, weiß ich nicht.

Kreuvf: Was war mit dem Balancing nicht in Ordnung? Und was für neue Waffen gibt es?
Delphinio: Es gibt in 1.10 nur ein paar Sachen, die nicht ganz ok sind. Man bekommt Lancer zu früh, was die anderen Waffen nutzlos werden lässt, MG zum Beispiel. Heavy Laser und Plasma Cannon sowie die superschweren Bodies waren meiner Meinung nach zu schwer (massenmäßig). Desweiteren war der Pulse Laser für VTOLs überpowered.

Bei den neuen Waffen handelt es sich um die Heavy Gauss Cannon, die Heavy Twin Cannon, die Super Cannon, die Condor Missile, die Plasma Artillery und den Twin Pulse Laser. Neben den Waffen gibt es aber auch neue Gebäude, doch erstmal zu den Waffen:
Die Heavy Gauss Cannon ist eine einfache Erweiterung zur Gauss Cannon. Sie hat eine höhere Widerstandskraft und richtet mehr Schaden an, ist allerdings auch langsamer beim Nachladen und kostet mehr Energie. Da die superschweren Rümpfe nun schneller geworden sind und damit nützlicher, braucht man auch was, um diese zu bändigen.
Bei den Lasern wurde der Flashlight Laser entfernt und der Pulse Laser an die erste Stelle gesetzt, gefolgt vom Twin Pulse Laser, Heavy Pulse Laser und der frischen, neuen, besseren Plasma Cannon. Achso, den Hyperfire Laser gibt’s natürlich auch noch. Das ist ein Laser, der wie ein Maschinengewehr feuert und vorzugsweise gegen Panzer eingesetzt wird. Aber sucht euch nicht zu dicke Panzer aus… es dürfen schwere sein, aber verschwindet, wenn ein Vengeance kommt.
Plasma Artillery bekommt man, sobald man den schweren Laser (Heavy Pulse Laser) geforscht hat. Sie braucht 1 – 2 Schuss, um feindliche Gebäude dem Erdboden gleich zu machen. Sie ist vergleichbar mit der Condor Missile, hat aber einen schnelleren Ladevorgang.
Wobei die Condor Missile mehr Flächenschaden macht und auch an sich etwas stärker ist. Sie kommt vor der Archangel Missile und hat die Angel Missile ersetzt. Ich würde trotzdem die Plasma Artillery bauen, da diese auch weiter entfernte Ziele unter Beschuss nehmen kann.
Die HV Cannon wurde durch die Twin Heavy Cannon ersetzt, weil man die irgendwie nie richtig hingebalanced bekommt. Es handelt sich dabei um eine stärkere Doppelfeuerwaffe, die natürlich auch wieder mehr Widerstand gibt und schwerer ist, mehr Feuerkraft und eine langsamer Nachladerate hat. Super Cannon (eine große Doppelfeuerwaffe, auch in der Cannon-Klasse) hat dieselben Verbesserungen bzw. Verschlechterungen außer der Feuerrate, diese ist gleich.

Es gibt im NTW-Mod auch spezielle Thermal-Armor-Rümpfe: Fish, Dolphin, Whale und Chimpanzee, Baboon, Gorilla. Die Fish-Klasse ist billiger, leichter (= schneller) und hat weniger kinetische Rüstung als die Rümpfe der Chimpanzee-Klasse. Thermal Armor ist bei beiden gleich. Die Abkürzungen „SE“ und „SA“ stehen für „Special European“ und „Special African“.
NTW-Rümpfe

Nun zu den Gebäuden: Man kann Scavenger-Gebäude und einige ihrer Einheiten bauen. Es sind nicht alle Scavenger-Gebäude vorhanden, aber die gebräuchlichsten, die man in der Kampagne immer mal wieder antrifft.

Kreuvf: Scavenger-Einheiten? Also kann man auch diese kleinen Fußsoldaten bauen, die beim Kontakt mit einer Flammenwerferflamme rumlaufen und verbrennen? Wie hast du die gebalanced?
Delphinio: Ja, kann man. Sie sind ähnlich wie in der Kampagne balanced. Sie halten also nur sehr, sehr wenig aus. Wenn man Star Wars und das Imperium kennt, dann weiß man, was ich meine, wenn ich sage: „Quantität vor Qualität.“ Sie lassen sich schnell produzieren, wobei eine Einheit gerademal 4 – 15 Energie kostet. Vor allem kann man sie sofort produzieren, denn das HQ gibt’s erst nach etwa 6 Minuten. Das heißt, dass die selbstgebastelten Fahrzeuge erst ab der 7. Minute zum Einsatz kommen können. Was die Feuerkraft angeht, sind sie ok, man darf nur nicht den Fehler machen und denken, dass sie im Laufen schießen, denn das tun sie nicht. Aber NTW-Mod hat nicht nur Scavenger-Gebäude und deren Einheiten am Start, sondern auch endlich mal ansatzweise gute Schilde. Es gibt 2 Arten: Einen für VTOLs und einen für Bodeneinheiten.

Kreuvf: Wie sehen diese Schilde aus, was machen sie?
NTW-Schild
Delphinio: Ich wünschte ich könnte einen richtigen Schild entwickeln, aber das geht leider noch nicht. Sie üben beide EMP-Schocks aus. Immer auf die Einheit, die am dichtesten ist. Die Schilde haben eine sehr große Reichweite, womit Schilde eine Art Waffe sind.
EMP Tank Traps funktionieren ähnlich, allerdings geben sie nur einen Schock ab, wenn man gegen sie fährt. Und sie müssen sich auch sehr viel länger nachladen. Vielleicht verbessere ich sie aber noch.
Wenn mal die Energie ausgeht, baut man am besten einen Nuclear Reactor. : ) Aber vergesst bitte nicht die Kühltürme zu bauen. Es müssen mindestens 2 sein und so dicht wie möglich rangebaut werden. Der Lasersatellit hat die 1.10-Balance und das Nuclear Missile Silo nicht das von 2.3 ; ). Aber es ist stärker bei 10 min Nachladezeit. Daneben gibt es noch 8 verschiedene Minen.

Kreuvf: Wie funktionieren die Minen allgemein? Wie legt man sie? Wie entschärft man sie? Wie erkennt man sie?
Delphinio: Wenn ein Fahrzeug drauffährt, macht’s Boom. Minen haben keine Freund-Feind-Erkennung. Seine Allianz kann man über ein Mines Sign vor Minen warnen, das sind Schilder, die vor den Minen platziert werden können.
Gebaut werden Minen mit Trucks. Feindliche Minen sucht der Cyborg Minesweeper, der sie auch automatisch einsammelt, sobald er welche gefunden hat. Er kann auch eigene entfernen.

Kreuvf: NTW-Mod gibt es in einer Version für 1.10 und für die aktuellen Versionen des WZP. Gibt es Unterschiede und, wenn ja, welche?
Delphinio: Es wird versucht diese beiden Versionen gleich zu halten, aber natürlich ist dies nicht immer möglich. Es sind nicht viele Unterschiede. Es ist im Wesentlichen nur so, dass in der 2.3-Version die Minen und die Scavenger-Verteidigungsanlagen in der Forschung sind, was in der 1.10-Version nicht möglich ist aufgrund interner Beschränkungen. Bei der 1.10-Version gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus, der in 2.3 durch die Skybox überflüssig geworden ist. Dann hat die 1.10-Version Grim’s Texturmod, der in 2.x auch bald nutzlos sein wird.

Kreuvf: Wie kann man dir Feedback zu deinem Mod geben?
Delphinio: Och, auf http://www.warzone-2100.com/ im Forum anmelden und im NTW-Bereich ein Thema aufmachen ^^ Oder das WZ2100.net-Forum nutzen. Ich schaue ebenfalls, ob Tickets in der Fehlerverfolgungssoftware der Entwickler für NTW sind, was aber in letzter Zeit nicht der Fall war.

Kreuvf: Sehr gut und damit ist das Interview dann auch fertig. Vielen Dank :D
Delphinio: Bitte ^^

Es existiert eine englische Übersetzung unter dem Titel „Modder interview #2: NTW/Delphinio“.

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