Nach dem vorherigen Interview mit EvilGuru hatte ich das nächste Interview erst für die Zeit nach dem Release von 2.1 geplant. Leider verzögerte sich die Veröffentlichung und nach einigen Hinweisen habe ich mich dazu entschlossen ein weiteres Interview zu führen, dieses Mal mit Per.
Er hat einen Master in Philosophie und arbeitet als Systementwickler bei einer Firma, die medizinische Geräte herstellt. Neben seiner Teilnahme am WRP umfassen seine Hobbies das Lesen von Büchern, Sport und Brettspiele.
Kreuvf: Wie hast du zu Warzone 2100 gefunden und seit wann bist du Teil der Warzone Resurrection Project-Gruppe?
Per: Ich habe 1999 oder so das Original-Warzone mit einigen Freunden gespielt, war aber niemals wirklich in irgendeiner WZ-Community aktiv bis nach der Veröffentlichung des Quelltexts. Ich habe das WRP mit rodzilla gegründet und habe mich auch am redev-Projekt oder wie es auch immer hieß beteiligt.
Kreuvf: Und was hat dich dazu motiviert diese Projekte zu gründen und/oder an ihnen teilzunehmen?
Per: Es hat sich nach Spaß angehört. Normalerweise spiele ich Spiele mit anderen Leuten, nicht alleine – ich habe die Kampagne immer noch nicht von Anfang bis Ende durch – und Warzone war eines der ersten Spiele, das in unserer LAN-Spielergruppe für sehr viel Spaß gesorgt hat.
Kreuvf: Was waren deine persönlichen Ziele für Warzone, wenn man betrachtet, dass deine Motivation der Spaß ist?
Per: Ein solides Netzwerkspiel: Keine Abstürze und keine Synchronisationsprobleme. Das hat oberste Priorität. Die Wegsuche und Grafik zu verbessern dürfte auf dem zweiten Platz liegen.
Ich würde sehr gern Taktiken im Spiel haben, die auf versteckten Operationen aufbauen. Für gewöhnlich spiele ich die Seite der hinterhältigen Bastarde in Echtzeitstrategiespielen und Rollenspielen und ich finde es sehr schade, dass es in Warzone nur eine Seite gibt anders als in Spielen wie Starcraft und Dune 2 und den meisten anderen Echtzeitstrategiespielen.
Eine Sache, an der ich arbeite, ist die Unterstützung für Tarnung und elektronische Gegenmaßnahmen zur Behinderung von Sensoren.
Kreuvf: Wie weit bist du damit gekommen?
Per: Ich habe einigen experimentellen Code, aber habe das nach hinten geschoben bis nach der Veröffentlichung von 2.1 und nachdem andere, wichtigere Arbeiten erledigt sind, z. B. mehrfädige Wegsuche und ein neues Format für Spielstände.
Kreuvf: Ein Großteil der Leser versteht womöglich nicht was mehrfädige Wegsuche bedeutet und wozu es gut ist. Könntest du das erklären?
Per: Ja, ich werde das tun. Moderne Computer werden oft mit zwei (oder mehr) Prozessoren ausgeliefert. In alten Spielen wie Warzone jedoch läuft das gesamte Spiel auf einem Prozessor. Wenn man die rechenintensiven Arbeiten wie Wegsuche in eigene Threads (engl. für Faden) aufteilt, kann man den anderen Prozessor nutzen, um diese Arbeit zu erledigen, was Kapazitäten auf dem ersten Prozessor freiräumt. So sollte das Spiel schneller und glatter laufen. Und es sollte weniger Verzögerung geben zwischen dem Befehl an eine Einheit sich irgendwo hinzubegeben und dem tatsächlichen Beginn der Befehlsausführung. Derzeit kann man in Spielen mit haufenweise Einheiten und viel Aktivität deutliche Verzögerungen (mehrere Sekunden) spüren.
Kreuvf: Oh ja, ich kenne das und es ist ziemlich nervig. Es dreht sich da also um mehrere Prozessorkerne?
Per: In Wirklichkeit dreht es sich nicht nur um mehrere Prozessorkerne. Der Code ist so geschrieben, dass er auch bei nur einem Prozessor diesen besser auslastet. Es sollten also alle Spieler eine schnellere Wegsuche haben.
Kreuvf: Also können wir in zukünftigen Versionen bessere Wegsuche und eine bessere Performance der Wegsuche erwarten? Wenn ja, wird dies schon in 2.1 so weit sein?
Per: Ich glaube nicht, dass wir dieses Feature in 2.1 quetschen wollen. Code, der mit Threads arbeitet, zu schreiben ist schwierig und es ist sehr leicht schwer zu findende und schwer zu lösende Fehler darin einzubauen. Daher wird es aus Gründen der Stabilität und für vorherige Tests nicht in 2.1 Einzug halten.
Kreuvf: Du erwähnst Stabilität. Leider waren die vergangenen Versionen nicht immer so stabil wie sich die Spieler das vielleicht gewünscht hätten. Was gibt’s Neues an der Qualitätsfront?
Per: Ja, vergangene Versionen waren nicht immer sehr stabil und wir wollen dies ändern. Einer der Dinge, an denen wir arbeiten, sind Unit Tests und das Erschließen weiterer Wege zur kontinuierlichen Verbesserung der Codequalität. Wir haben sehr viel Zeit damit verbracht die Dinge „unter der Haube“ zu verbessern und ich denke, dass sich dies in großem Stile in zukünftigen Versionen bezahlt machen wird, da es leichter wird Änderungen vorzunehmen und Fehler zu finden.
Kreuvf: Neben den Änderungen „unter der Haube“ gibt es sehr viele andere, die in 2.1 eingebaut wurden – was ist dein Nr. 1-Feature in 2.1?
Per: Mehrspielerstabilität ist definitiv die Nummer 1, die Balance-Korrekturen kommen an guter zweiter Stelle.
Kreuvf: Und was stört dich am meisten beim Entwicklen für Warzone 2100?
Per: Was mich am meisten stört? Hmm. Fehler! ;)
Kreuvf: Eine letzte Sache: Du hast einen Master in Philosophie, was mich neugierig macht auf deinen Lieblingsphilosophen, falls du einen hast.
Per: Oh, es gibt so viele, die man gut finden kann, aber mein Lieblingsphilosoph ist definitiv Immanuel Kant.
Kreuvf: Okay, dann möchte ich dir für das Interview danken, Per.
Per: Gern geschehen.
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