Schlachtfeld

Der Stafflerblog von Warzone2100.de

06.08.2008

Änderungen im Board

Filed under: Deutsch von Kreuvf um 10:45:14

Es gibt im Board für den Durchschnittsuser genau zwei Boardkategorien: Boards zur Seite (bis eben noch „Warzone2100.de-Boards“) und Boards zum Spiel (bis eben noch „Warzone 2100-Boards“). Die Umbenennung war nötig, da es neuen Mitgliedern regelmäßig schwer gefallen ist das richtige Board auszuwählen und somit z. B. Themen, die im Commandertreff besser aufgehoben sind, ins Sonstige-Board der Kategorie „Boards zur Seite“ landeten.

Zudem spiele ich mit dem Gedanken das Development-Board zu schließen und ins Archiv zu verschieben und das aus zwei Gründen: Zum einen können wir hier sowieso keinerlei Support leisten, was die Entwicklung beim WRP angeht, da uns einfach die Fachkenntnis fehlt und man sich in diesem Fall eben an die Entwickler wenden muss. Zum anderen wurde das letzte neue Thema dort im Jahre 2007 erstellt, was man auch darauf zurückführen könnte, dass es von unserer Seite dort eben keine großartige Hilfe gibt und geben kann.

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25.05.2008

Warzone 2100 GPL 2.1-Beta 3 im Anmarsch

Filed under: Deutsch,Entwicklung von Kreuvf um 18:10:22

Eigentlich hätte die Beta 3 ja schon längst veröffentlicht werden sollen, aber dann wurden kurz vor der geplanten Veröffentlichung doch noch schwere Bugs gefunden, weshalb sich die Veröffentlichung immer weiter hingezogen hat. Und niemand hätte etwas von einer Beta mit schweren Bugs, die den Leuten den Spielspaß nehmen und damit für weniger Tests sorgen würde.

Nun lässt sich allerdings aus den Entwicklerreihen vernehmen, dass mit dem vollzogenen Serverumzug bei wz2100.net auch die dritte Betaversion erscheinen soll. Nicht gleichzeitig, aber ich schätze, dass es innerhalb gut einer Woche so weit sein dürfte. Wir dürfen also gespannt sein.

Update 28.05.2008: Wie es scheint ist die Beta 3 wirklich nicht mehr weit weg wie die Statusseite von wz2100.net derzeit verbreitet:

Server Movement
[…] However, we aren’t finished with our server-move yet… so pleace be patient, it should be done within the next two days.

Maybe the Beta3 isn’t that far anymore :)

Serverumzug
[…] Wir sind allerdings noch nicht fertig mit dem Serverumzug… also seid bitte geduldig, in den nächsten zwei Tagen sollte das abgeschlossen sein.

Vielleicht ist die Beta 3 nicht mehr so weit weg :)

Deutsche Übersetzung von mir. Original aus den WRP-Foren

Update 06.06.2008: Wenn ich die Zeichen richtig zu deuten weiß, dann ist eines der letzten Blocker für eine dritte Beta (ließ sich nicht für Mac erstellen) so gut wie gelöst. Für den Entwicklerzweig lassen sich nun wieder Mac-Builds erstellen, es muss nur noch die 2.1 nachziehen. Der Grund: Es mangelt an Entwicklern/Testern, die mit dem Mac entwickeln/testen. Ich könnte mir vorstellen, dass wir dieses Wochenende die dritte Beta sehen.

Update 10.06.2008: Nachdem über das Wochenende einige Probeversionen hochgeladen wurden, die allerdings auch Beta 3 genannt wurden, gab es erste Verbesserungen am Zusammenspiel zwischen Mac OS X und anderen Betriebssystemen. Ein Entwickler mutmaßt, dass wir dann am kommenden Wochenende – endlich – eine fertige dritte Beta in den Händen halten könnten.

Update 12.07.2008: Es wird keine Beta 3 geben, stattdessen wird mit einer vierten Beta weitergemacht.

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15.05.2008

Entwicklerinterview #3 – Per

Filed under: Deutsch,Sonstiges von Kreuvf um 09:15:23

Nach dem vorherigen Interview mit EvilGuru hatte ich das nächste Interview erst für die Zeit nach dem Release von 2.1 geplant. Leider verzögerte sich die Veröffentlichung und nach einigen Hinweisen habe ich mich dazu entschlossen ein weiteres Interview zu führen, dieses Mal mit Per.

Er hat einen Master in Philosophie und arbeitet als Systementwickler bei einer Firma, die medizinische Geräte herstellt. Neben seiner Teilnahme am WRP umfassen seine Hobbies das Lesen von Büchern, Sport und Brettspiele.

Kreuvf: Wie hast du zu Warzone 2100 gefunden und seit wann bist du Teil der Warzone Resurrection Project-Gruppe?
Per: Ich habe 1999 oder so das Original-Warzone mit einigen Freunden gespielt, war aber niemals wirklich in irgendeiner WZ-Community aktiv bis nach der Veröffentlichung des Quelltexts. Ich habe das WRP mit rodzilla gegründet und habe mich auch am redev-Projekt oder wie es auch immer hieß beteiligt.

Kreuvf: Und was hat dich dazu motiviert diese Projekte zu gründen und/oder an ihnen teilzunehmen?
Per: Es hat sich nach Spaß angehört. Normalerweise spiele ich Spiele mit anderen Leuten, nicht alleine – ich habe die Kampagne immer noch nicht von Anfang bis Ende durch – und Warzone war eines der ersten Spiele, das in unserer LAN-Spielergruppe für sehr viel Spaß gesorgt hat.

Kreuvf: Was waren deine persönlichen Ziele für Warzone, wenn man betrachtet, dass deine Motivation der Spaß ist?
Per: Ein solides Netzwerkspiel: Keine Abstürze und keine Synchronisationsprobleme. Das hat oberste Priorität. Die Wegsuche und Grafik zu verbessern dürfte auf dem zweiten Platz liegen.

Ich würde sehr gern Taktiken im Spiel haben, die auf versteckten Operationen aufbauen. Für gewöhnlich spiele ich die Seite der hinterhältigen Bastarde in Echtzeitstrategiespielen und Rollenspielen und ich finde es sehr schade, dass es in Warzone nur eine Seite gibt anders als in Spielen wie Starcraft und Dune 2 und den meisten anderen Echtzeitstrategiespielen.

Eine Sache, an der ich arbeite, ist die Unterstützung für Tarnung und elektronische Gegenmaßnahmen zur Behinderung von Sensoren.

Kreuvf: Wie weit bist du damit gekommen?
Per: Ich habe einigen experimentellen Code, aber habe das nach hinten geschoben bis nach der Veröffentlichung von 2.1 und nachdem andere, wichtigere Arbeiten erledigt sind, z. B. mehrfädige Wegsuche und ein neues Format für Spielstände.

Kreuvf: Ein Großteil der Leser versteht womöglich nicht was mehrfädige Wegsuche bedeutet und wozu es gut ist. Könntest du das erklären?
Per: Ja, ich werde das tun. Moderne Computer werden oft mit zwei (oder mehr) Prozessoren ausgeliefert. In alten Spielen wie Warzone jedoch läuft das gesamte Spiel auf einem Prozessor. Wenn man die rechenintensiven Arbeiten wie Wegsuche in eigene Threads (engl. für Faden) aufteilt, kann man den anderen Prozessor nutzen, um diese Arbeit zu erledigen, was Kapazitäten auf dem ersten Prozessor freiräumt. So sollte das Spiel schneller und glatter laufen. Und es sollte weniger Verzögerung geben zwischen dem Befehl an eine Einheit sich irgendwo hinzubegeben und dem tatsächlichen Beginn der Befehlsausführung. Derzeit kann man in Spielen mit haufenweise Einheiten und viel Aktivität deutliche Verzögerungen (mehrere Sekunden) spüren.

Kreuvf: Oh ja, ich kenne das und es ist ziemlich nervig. Es dreht sich da also um mehrere Prozessorkerne?
Per: In Wirklichkeit dreht es sich nicht nur um mehrere Prozessorkerne. Der Code ist so geschrieben, dass er auch bei nur einem Prozessor diesen besser auslastet. Es sollten also alle Spieler eine schnellere Wegsuche haben.

Kreuvf: Also können wir in zukünftigen Versionen bessere Wegsuche und eine bessere Performance der Wegsuche erwarten? Wenn ja, wird dies schon in 2.1 so weit sein?
Per: Ich glaube nicht, dass wir dieses Feature in 2.1 quetschen wollen. Code, der mit Threads arbeitet, zu schreiben ist schwierig und es ist sehr leicht schwer zu findende und schwer zu lösende Fehler darin einzubauen. Daher wird es aus Gründen der Stabilität und für vorherige Tests nicht in 2.1 Einzug halten.

Kreuvf: Du erwähnst Stabilität. Leider waren die vergangenen Versionen nicht immer so stabil wie sich die Spieler das vielleicht gewünscht hätten. Was gibt’s Neues an der Qualitätsfront?
Per: Ja, vergangene Versionen waren nicht immer sehr stabil und wir wollen dies ändern. Einer der Dinge, an denen wir arbeiten, sind Unit Tests und das Erschließen weiterer Wege zur kontinuierlichen Verbesserung der Codequalität. Wir haben sehr viel Zeit damit verbracht die Dinge „unter der Haube“ zu verbessern und ich denke, dass sich dies in großem Stile in zukünftigen Versionen bezahlt machen wird, da es leichter wird Änderungen vorzunehmen und Fehler zu finden.

Kreuvf: Neben den Änderungen „unter der Haube“ gibt es sehr viele andere, die in 2.1 eingebaut wurden – was ist dein Nr. 1-Feature in 2.1?
Per: Mehrspielerstabilität ist definitiv die Nummer 1, die Balance-Korrekturen kommen an guter zweiter Stelle.

Kreuvf: Und was stört dich am meisten beim Entwicklen für Warzone 2100?
Per: Was mich am meisten stört? Hmm. Fehler! ;)

Kreuvf: Eine letzte Sache: Du hast einen Master in Philosophie, was mich neugierig macht auf deinen Lieblingsphilosophen, falls du einen hast.
Per: Oh, es gibt so viele, die man gut finden kann, aber mein Lieblingsphilosoph ist definitiv Immanuel Kant.

Kreuvf: Okay, dann möchte ich dir für das Interview danken, Per.
Per: Gern geschehen.

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Developer interview #3 – Per

Filed under: English,Miscellaneous von Kreuvf um 09:15:20

After the last interview with EvilGuru I planned the next interview to be held after the release of 2.1. Unfortunately the release delayed and after some hints I decided to have another interview, this time with Per.

He did a Master in Philosophy and works as a system developer at a company that produces medical devices. Besides his participation in the WRP his hobbies are reading books, doing sports and playing board games.

Kreuvf: How did you find Warzone 2100 and since when are you part of the team of the Warzone Resurrection Project?
Per: I did play the original Warzone with some friends in 1999 or so, but was never really involved with any WZ community until after the source was released. I co-founded the WRP with rodzilla and I also was part of the redev effort or whatever its name was.

Kreuvf: And what was your motivation for founding those projects and/or taking part in them?
Per: It sounded like fun. I usually play games with other people, not by myself – I still haven’t completed the campaign from start to finish – and Warzone was one of the games we had a lot of fun with in our LAN gaming group.

Kreuvf: With your motivation being fun what were your personal goals for warzone?
Per: A solid network play: No crashes or out-of-sync issues. That’s priority number one. Improving path-finding and graphics would perhaps be the second.

I’d love to see more cloak and daggers type tactics in the game. I usually play the sneaky bastard side in RTS and RPG games and I find it rather unfortunate that there is only one side to choose from in Warzone, unlike games like Starcraft and Dune 2 and almost all the other RTS games.

One thing I have been working on is support for cloaking and electronic counter-measures to block sensors.

Kreuvf: How far did you get with it?
Per: I have some experimental code, but I have postponed work on it until after 2.1 and some other, more important work is done, like multi-threaded path-finding and a new savegame format.

Kreuvf: Most of the readers perhaps don’t understand what multi-threaded path-finding means and what it is good for. Could you explain that?
Per: Yes, I’ll do that. Modern computers now often ship with two (or more) processors. In old school games like Warzone, however, you run the entire game on a single processor. If you split out heavy work like path-finding into its own thread, you can utilise your other processor to do that work instead, freeing more capacity on the first processor. That way the game should run smoother and faster. And there should be less delay between when you issue an order to go somewhere and when it actually starts to go there. In games with lots of units and lots of things going on, you can experience often significant (several seconds) delay now.

Kreuvf: Oh yeah, I know this and it’s quite annoying. So it’s about multiple cores then?
Per: It is not only about multiple cores, actually. The code is also written in a way that allows you to utilise your processor better, even if you just have one. So all users should experience faster path-finding.

Kreuvf: So we can expect better path-finding and better performance of the path-finding in future releases? If yes, does this include 2.1 as well?
Per: I do not think we want to push this into 2.1. Writing threaded code is difficult and it is very easy to make hard to find and hard to debug errors in it. So for stability and testing reasons it doesn’t make it for 2.1.

Kreuvf: You are mentioning stability. Unfortunately past releases not always have been as stable as users may have wished them to be. Anything new on the quality front?
Per: Yes, past releases have not always been very stable and we wish to change that. One of the things we have been working on is adding unit testing and finding other ways to continually improve code quality. We have spent a lot of time improving things „under the hood“ and I think that will start to pay off in a big way in future releases as it becomes easier to make changes and easier to find bugs.

Kreuvf: Besides the changes „under the hood“ there are many others incorporated into 2.1 – what is your No. 1 feature in 2.1?
Per: Multiplayer stability is definitely #1, with the game balance fixes in a good #2.

Kreuvf: And what annoys you most when developing for Warzone 2100?
Per: What annoys me most? Hmm. Bugs! ;)

Kreuvf: One final thing: You have a Master in Philosophy which makes me curious about your favourite philosopher, if you have one.
Per: Oh, there are so many to like, but my favourite would definitely be Immanuel Kant.

Kreuvf: Okay then. Thank you for the interview, Per.
Per: You are most welcome.

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25.04.2008

Gästemassen im Board

Filed under: Deutsch,Homepage von Kreuvf um 19:14:59

Seit einiger Zeit gibt es mehrmals am Tag bis zu 65 und mehr Gäste im Board. Dahinter könnte man ein boardseitig laufendes Skript vermuten, dass dadurch eine hohe Benutzerzahl vorgaukelt. In Wahrheit handelt es sich dabei allerdings größtenteils immer um irgendwelche Suchmaschinenbots, die die Inhalte des Boards indizieren, damit diese auch gefunden werden können.

Da ich Administrator im Board bin, kann ich die IPs der Gäste sehen und mir auch über externe Quellen weitere Informationen über diese IPs einholen. Meist handelte es sich dabei dann eben um IPs von Suchmaschinenbots. Ein anderer Grund für diese Vielzahl ist die von mir eingestellte Anzeigezeit von 30 Minuten. Der Grund für die 30 Minuten ist simpel: Es ist die Zeit, die definitionsgemäß verwendet wird, um einen Besucher als Besucher zu klassifizieren. D. h. nach Ablauf von 30 Minuten seit dem letzten Besuch von einer bestimmten IP-Adresse wird diese beim nächsten Besuch als neuer Besucher gezählt. Kommt vor Ablauf der 30 Minuten eine Anfrage der gleichen IP rein, auch wenn sich dahinter eine dynamische IP und in Wahrheit ein anderer Besucher verbirgt, so wird dies nicht als neuer Besucher gezählt. Hits bleiben davon unbeeindruckt.

Das Board ist also nicht so übermäßig aktiv wie es vielleicht pur von der Zahl der Gäste her scheinen mag.

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