Schlachtfeld

Der Stafflerblog von Warzone2100.de

30.12.2007

Warzone 2100-Downloads der 2.0-Reihe

Filed under: Deutsch,Homepage von Kreuvf um 13:52:59

Mit dem Erscheinen von 2.1.0 werde ich sämtliche Downloads der 2.0-Reihe in unserem Datenbestand bis auf die letzte Version der 2.0-Reihe löschen. Nach derzeitigem Stand der Dinge bleiben damit folgende Dateien erhalten (werden allerdings ins old-Verzeichnis geschoben):

  • warzone2100_2.0.8.exe
  • warzone2100_2.0.8_to_2.0.10.exe
  • warzone2100_2.0.10.exe
  • warzone2100_2.0.10.dmg
  • warzone2100_2.0.10.tar.bz2
  • warzone2100_2.0.10.mojo
  • warzone2100_2.0.10-0_i386.deb

Der Grund dafür ist, dass Warzone2100.de zum einen nicht unbegrenzt Ressourcen hat und es zum anderen wohl kaum einen Grund dafür gibt die Uraltversionen an der Stelle zu lagern, an der sich auch weitaus nützlichere Files ansiedeln könnten. Zudem schadet es dem Downloadbereich nicht, wenn er von alten Dateien befreit wird, denn die 2.1-Reihe wird natürlich auch nicht perfekt releaset werden können und es wird daher auch sicherlich bei der 2.1-Reihe so einiges an Updates und Bugfixes geben und für die muss Platz sein im Filebereich.

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28.12.2007

Entwicklerinterview #2 – Freddie Witherden

Filed under: Deutsch,Sonstiges von Kreuvf um 14:11:27

Nach dem Spezialinterview mit DevUrandom ist es an der Zeit für ein weiteres Entwicklerinterview, dieses Mal mit EvilGuru, der mit echtem Namen Freddie Witherden heißt. Er ist 17 Jahre alt und lebt im Vereinigten Königreich. Derzeit lernt er Physik, Chemie und Mathe auf Oberstufenniveau und hofft Physik am Imperial College London studieren zu dürfen.

Kreuvf: Die erste Frage wird immer die gleiche bleiben: Wie hast du zu Warzone 2100 gefunden und seit wann bist du Teil der Warzone Resurrection Project-Gruppe?
EvilGuru: Ich habe das Projekt im Juni (oder war es Mai?) 2007 gefunden, als mir eines Nachmittags langweilig war. Jedoch spiele ich Warzone schon seit sehr viel Längerem. Zuerst hatte ich es mir damals im Jahre 1999 für die PSX geholt (kurz nach Erscheinen), nachdem ich ein positives Review darüber in einem PSX-Magazin gelesen hatte. Später, im Jahre 2004, hatte ich mir dann endlich die PC-Version des Spiels zugelegt und blieb dabei bis etwa Januar.
Kreuvf: Also war es für dich ein logischer Schritt am WRP mitzuarbeiten?
EvilGuru: Ja. Im Jahre 2004 war ich noch ziemlich unerfahren was Computer anging und konnte nicht programmieren/mithelfen, als ich das Spiel aber in diesem Jahr wiederentdeckte, war ich sehr viel erfahrener. Nachdem ich das WRP gefunden und das Spiel heruntergeladen hatte, habe ich auch schnell den IRC-Channel gefunden, wo ich herzlich empfangen wurde.

Der Kontakt zu den Entwicklern gab mir die Unterstützung, die ich brauchte, um vom Spieler zu einem (anfängerhaften) Mitwirkenden zu werden. Mein erster Patch war eine Modifikation am Erfahrungssystem, der dafür sorgte, dass Erfahrung durch Schaden statt durch Abschüsse erreicht wird, was sehr beliebt bei der Community zu sein scheint.
Kreuvf: Was würdest du mit einem Blick auf die Features, die auf jeden Fall mit 2.1 kommen werden, sagen ist dein Nr. 1-Feature, falls es ein solches gibt?
EvilGuru: Eindeutig der plattformübergreifende Netzwerkcode, der es zum ersten Mal Linux/Mac/Windows-Nutzern gestatten wird untereinander zu spielen. Für das 2.1-Release ist dies umso wichtiger, da 64-bit-Unterstützung hinzugefügt wurde.
Kreuvf: Wie hat sich die zum Spielen benötigte Bandbreite mit dem neuen Netzwerkcode verändert?
EvilGuru: Es sollte genau so sein wie mit dem vorherigen Netzwerkcode, ein wenig mehr an einigen Stellen, ein bisschen weniger an anderen. Warzones Netzwerkcode ist jedoch extrem effizient. Ein Vierspielerspiel (zwei Menschen, zwei KI) benötigt sogar inmitten des Kampfes nur um die 1,4 KiB/s. Dies sorgt sogar auf 56k-Modem-Verbindungen für ein sehr gut spielbares Spiel.
Kreuvf: Im Interview mit Giel wurde Internationalisierung erwähnt. Wie viel vom i18n-Zeug ist jetzt fertig? Und wird 2.1 mit mehreren Sprachdateien ausgeliefert werden oder wird es nur auf Englisch sein?
EvilGuru: Das neue Textrenderingsystem ist jetzt vollständig in Warzone integriert. Es bleiben also nur noch die Sprachdateien übrig. Glücklicherweise sind viele Entwickler zweisprachig und daher sehe ich auch keine Probleme mit i18n kommen.
Kreuvf: Welche anderen Beiträge zum Projekt hast du seit deinem Beitritt geleistet?
EvilGuru: Ich habe ein neues Videooptionenmenü hinzugefügt, das es aus Warzone selbst heraus ermöglicht die Auflösung zu ändern oder Vollbildschirm/Fenster-Modus einzustellen, sodass man keine Konfigurationsdatei mehr bearbeiten braucht.

Zudem gibt es einen „Lock Cursor“-Modus, der dafür sorgt, dass das Spiel auch im Fenstermodus spielbar ist, da der Mauszeiger im Fenster gefangen bleibt, solange das Spiel nicht pausiert ist. Und für leistungsschwächere Systeme habe ich die Möglichkeit die Texturgröße zu ändern hinzugefügt, womit jene Systeme ein besseres Spielerlebnis bieten sollten, da man jetzt im Fenster mit kleineren Texturen hoffentlich bessere Performance hat.

Ich war sehr aktiv was die Balancing/Gameplay-Seite der Dinge anbelangt — als Versuch das Spiel taktischer und fairer zu gestalten. Eine der Sachen, die mich sehr beschäftigen, ist Erfahrung und daher dreht sich der Großteil meiner Arbeit auch darum.

Zuallererst möchte ich das Teilabschuss-System einführen, das das Hochleven vereinfacht. Vorher hat eine Einheit einen Abschuss nur dann erhalten, wenn sie etwas zerstört hat. Ich hingegen war kein Fan davon, wenn ein Lancer eine andere Einheit auf 5% HP runterhaut und während der Nachladephase ein Cyborg ein paar Schüsse abgibt und der Cyborg den Abschuss dafür erhält. Mit dem Teilabschuss-System erhält man Abschüsse für das, was man gemacht hat. Mit dem neuen System bekommt die Lancereinheit daher nach obigen Beispiel 0,95 Abschüsse und der Cyborg 0,05 Abschüsse.

Vor kurzem wurde dies sogar noch durch ein Beschaffenheitsfaktor-System erweitert. Wenn also eine teure Einheit bzw. eine Einheit mit hohen Lebenspunkten eine billige Einheit bzw. eine Einheit mit wenigen Lebenspunkten zerstört, wird sie weniger Erfahrung bekommen als wäre der Fall umgedreht.

Aber auch hier mache ich noch nicht Halt! Da das Leveling-System jetzt größtenteils „fair“ ist, habe ich vor Erfahrung einflussreicher zu machen, was den Ausgang von Kämpfen angeht. Das beinhaltet auch, dass Einheiten mit mehr Erfahrung mit höherer Genauigkeit schießen und mehr Schaden anrichten wohingegen Erfahrung derzeit ausschließlich den erlittenen Schaden einer Einheit reduziert.

Desweiteren habe ich auch am Recyclingsystem gearbeitet. Mir kommt es so vor als wäre Recycling derzeit zu selten benutzt und nicht effektiv genug. Um dies also nützlicher zu gestalten, werden neue Einheit schneller gebaut, wenn alte Einheiten recyclet werden. Natürlich gibt es einige Mechanismen, die davor schützen, dass dies zu sehr ausgenutzt wird.
Kreuvf: Alles in allem also wird man mehr Ressourcen für die Produktion übrig haben, wenn man recyclet, was natürlich die Kämpfe anheizen wird.
EvilGuru: Ja, ein Spieler, der recyclet, wird in der Lage sein seine Armee schneller auf die Beine zu stellen und diese mit bereits erfahrenen Einheiten auszustatten. Es sollte den Kampf taktischer machen, da es wichtiger als je zuvor ist die eigenen Einheiten zu erhalten und auf der anderen Seite dem Gegner keine freie Erfahrung zu geben.
Kreuvf: Hast du irgendwas am Erfahrungs-Stack geändert? Kann man einer Einheit einen Rang zuweisen oder hat sich diesbezüglich nichts geändert und die erste produzierte Einheit erhält weiterhin den höchsten/besten Rang?
EvilGuru: Es wird immer noch der höchste Rang zuerst gewählt. Der Grund dies nicht zu ändern war, dass es eine weitere Komplexitätsebene ins Spiel gebracht hätte, die man inmitten eines hitzigen Gefechtes nicht gebrauchen kann.
Kreuvf: Okay, das war dann meine letzte Frage, EvilGuru, und ich möchte dir für dieses Interview danken.
EvilGuru: Dankeschön!

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Developer interview #2 – Freddie Witherden

Filed under: English,Miscellaneous von Kreuvf um 14:02:42

After the special interview with DevUrandom it’s time for another developer interview, this time with EvilGuru whose real name is Freddie Witherden. He’s 17 years old and is living in the UK. Currently he is studying Physics, Chemistry and Maths at post-16 level and hopes to go on to study Physics at Imperial College London.

Kreuvf: First question will always stay the same: How did you find Warzone 2100 and since when are you part of the team of the Warzone Resurrection Project?
EvilGuru: I found the project back in June (or was it May?) 2007, when I was bored one afternoon. However, I have been playing Warzone for a lot longer. I first got it for the PSX back in 1999 (just after it came out) after reading a positive review of it in a PSX magazine. Later in 2004 I finally got the PC version of the game and kept with it until around January.
Kreuvf: So it was a logical step for you to participate in the WRP?
EvilGuru: Yes. Back in 2004 I was quite new to computers and unable to program/participate, however when I rediscovered the game earlier this year (2007) I was a lot more adept. After finding the WRP and downloading it I quickly also found the IRC channel where I was given a warm welcome.

Being in contact with the developers gave me the encouragement I needed to go from a player to an (amateur) contributor. My first patch was a modification to the experience system, whereby experience is rewarded for damage as opposed to kills, which seems to be very popular with the community.
Kreuvf: When looking at the features that definitely come with 2.1 what would you say is your No. 1-feature, if you have one?
EvilGuru: Definitely the cross platform networking code, that for the first time allows for Linux/Mac/Windows users to play each other. This is more important than ever in the 2.1 release due to the addition of 64-bit support.
Kreuvf: How has the bandwidth you need to play Warzone 2100 changed with the new netcode?
EvilGuru: It should be exactly the same as with the previous netcode, a bit more in some places, a bit less in others. However, Warzone’s network code it extremely efficient. A 4 player game (two humans, two AIs) even in the midst of battle only requires around 1.4 KiB/s. This makes the game very playable even on dial-up connections.
Kreuvf: In the interview with Giel internationalisation was mentioned. How much of the i18n-stuff is done by now? And will 2.1 ship with several language-files or will it be in English only?
EvilGuru: The new text rendering system is now completely integrated into Warzone. So all that remains is to touch up the language files. Luckily many of the developers are bi-lingual and so I do not foresee any problems with i18n.
Kreuvf: What other contributions to the project did you make since you joined?
EvilGuru: I added a new video options menu which allows for changing of resolution, setting fullscreen/windowed mode from within Warzone so you do not need to edit a config file.

Also there is a lock cursor mode which makes the game playable in windowed mode as the cursor stays in the window when the game is not paused. And for lower end systems I added the ability to change the texture size so those systems should get a much better experience as now you can play in a window with smaller textures and hopefully get better performance.

I have been very active on the balance/gameplay side of things — trying to make the game more tactical and fair. One of the things I am very big on is experience and so most of my work has been focussed there.

First of all I introduced the partial kills system so it is easier to level up. Previously a unit only got a ‚kill‘ when it killed something. I, however, was not a fan of this, as if a Lancer takes another unit down to 5% HP, but while it is reloading a cyborg fires a few shots its way and kills it the cyborg will get the kill. With the partial kills system you get kills for what you do. So with the new system the lancer unit in the above example would have .95 kills and the cyborg .05 kills.

More recently this has been augmented by a ‚quality factor‘ system. So if an expensive/high HP unit kills a cheaper/weaker unit it will gain less experience than if the case was reversed.

However, I am not stopping there! Now that the level-up system is ‚fair‘ for the most part I plan to make experience have a greater effect on the outcome of battles. This includes making more experience units more accurate and dealing out more damage; while currently experience only reduces the amount of damage a unit takes when it is hit.

Furthermore I am also working on the recycling system. Currently I feel it is an under-used and under-rated feature of the game. So in order to make it more useful I have made it so that recycling old units will make newer units build faster. Of course there are some checks and safe-guards to prevent it from being exploited.
Kreuvf: So all in all people will have more resources for production when they recycle which of course will heat up battles a lot.
EvilGuru: Yes, a player who recycles will be able to churn out his army faster, quicker (less power required) and it will be experienced out of the box. It should make battle more tactical, as it is more important than ever to preserve your units and on the flip side not give your opponent ‚free‘ experience.
Kreuvf: Did you change anything regarding the experience stack? Can you assign a rank to a unit or has nothing changed in that matter so you still have the highest/best rank for the first produced unit?
EvilGuru: It still picks the highest first. The reason for not changing this was because it would add both another level of complication that one does not need in the middle of a heated battle.
Kreuvf: Okay, that was my last question then, EvilGuru, and I’d to thank you for this interview.
EvilGuru: Thank you!

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08.10.2007

Spezialinterview #1: Warzone 2100 2.1

Filed under: Deutsch,Entwicklung von Kreuvf um 16:10:24

Wie im Board angekündigt hatte ich ein Interview mit DevUrandom über die kommende Version 2.1 von Warzone 2100. Zuerst gibt es aber ein paar Fakten zu DevUrandom, dann folgt das Interview:
Derzeit studiert er Mathematik und Informatik in Deutschland. In seiner Freizeit betreibt er Sport und interessiert sich für das Mittelalter.

Seinen ersten Kontakt zu WZ hatte er am 8. Juli 2005, was auch der Tag war, an dem er das erste Mal Hand am Quellcode angelegt hatte. Damals hieß das Projekt Warzone ReDev und der Quellcode war bei BerliOS untergebracht. Version 0.1 war bei LinuxGames.com und Linux-Gamers.net angekündigt worden, zwei Wochen bevor DevUrandom in die Welt von Warzone eingetaucht ist. Er war sofort von Warzone 2100 fasziniert (es war das einzige Echtzeitstrategiespiel für Linux, dass er damals kannte) und die Art eigene Fahrzeuge durch Zusammenbauen einzelner Teile zu erschaffen erinnerte ihn an sein Allzeitlieblingsspiel der Kategorie rundenbasierter Strategiespiele, Sid Meier’s Alpha Centauri.
Einige Tage später begann sein Einsatz für Warzone mit einer riesigen Wunschliste und einige Wochen später war er Teil des Projekts.

Seither hat er an vielen Teilen von Warzone gearbeitet. Derzeit ist er verantwortlich für das Erstellen von Releases (Installer kompilieren, Quellcode-Tarballs, Ankündigen bei verschiedenen Spieleseiten und Benachrichtigen von Linuxdistributionen).

Einige Leute halten ihn für einen Projektleiter, was er aber nicht ist. Das Kernteam arbeitet völlig demokratisch und jenen, die als „Experten“ auf dem gefragten Gebiet betrachtet werden, wird die meiste Beachtung geschenkt, mit einer leicht schwereren Gewichtung der „älteren“ Mitglieder. Die letzte Entscheidung liegt jedoch bei der Person, die die eigentliche Arbeit verrichtet.

Kreuvf: Guten Tag, DevUrandom, schön dich heute hier zu haben. Wie du schon weißt werde ich gewisse Fragen zur kommenden Version 2.1 von Warzone 2100 stellen.
DevUrandom: Klar, fang‘ an.

Kreuvf: Die Version ist für Weihnachten 2007 angesetzt und es wurde als ein Netzwerk-Release angekündigt. Könntest du erklären was dies im Detail bedeutet?
DevUrandom: Wir wollen 2.1 in etwa Ende des Jahres rausbringen. Wir garantieren nicht, dass es fertig sein wird, um unter Eurem Weihnachtsbaum zu liegen (oder wie auch immer Ihr Weihnachten feiert, wenn überhaupt), aber das ist das Ziel, das wir anstreben. Das Haupt“feature“ ist es die Netzwerkfähigkeiten zwischen allen Systemen stabil zu bekommen, daher auch der Name.

Deshalb werden wir den zugrunde liegenden Netzwerkcode durch etwas ersetzen, das nicht so anfällig für Unterschiede ist, die durch die Verwendung unterschiedlicher Betriebssysteme und 32bit/64bit-Systeme entstehen können. Dieses System (der Autor nennt es „netprimitives“) wird zu großen Teilen von Freddie Witherden (EvilGuru) geschrieben und wird derzeit in Warzone eingebaut.

Kreuvf: Also wird man tatsächlich in der Lage sein ohne Probleme gegen jemanden zu spielen, der Linux benutzt, jemanden, der Mac OS X benutzt, und jemanden, der Windows benutzt?
DevUrandom: Dies ist das Ziel, ja. Da wir einem Entwicklungsmodell folgen, bei dem das Spiel mit jedem Patch stabiler wird, mag es bei 2.1.0 vielleicht nicht optimal sein, aber wir tun unser Bestes, um die bestmögliche Spielerfahrung abzuliefern.

Nebenbemerkung zum Warzone-Versionsschema: 2.1.0 -> Hauptversion = 2, Nebenversion = 1, Patchversion = 0. Erhöhungen der Hauptversion finden nur sehr, sehr selten statt, wenn etwas wirklich Bahnbrechendes geändert wurde. Nebenversionen könnten auch Featureversion genannt werden: Wir bauen neue Features in diese ein. Patchversionen, auch „Bugfixversionen“, sind nur dazu gedacht Fehler zu beheben.

Kreuvf: Welche anderen Änderungen sind für 2.1 geplant neben den Netzwerkcode-Änderungen? Und wie werden sich diese Änderungen auf die minimalen Systemanforderungen für Warzone 2100 auswirken?
DevUrandom: Was bisher fertig ist:

  • AIVolution von Troman: Eine verbesserte KI mit Lernfähigkeiten.
  • Multiturrets von Watermelon: Droids (so nennt Warzone Einheiten intern) können mehrere Waffentürme statt nur einem haben. Stelle dir das vor wie einen Panzer: Er hat ein Geschütz für Schüsse auf hohe Distanz gegen gepanzerte Einheiten und ein MG zur Verteidigung in der Nähe gegen weiche Ziele.
  • Verbesserte Zielwahl-KI (afaik Troman+Watermelon): Droids sollten die Ziele, die sie angreifen, intelligenter auswählen.
  • Kollisionsbasiertes Treffersystem von Watermelon: Ob ein Ziel von einem Projektil getroffen wird oder nicht, wird nicht länger durch ein Würfelsystem bestimmt. Stattdessen schädigen Projektile nur das Ziel, das sie auch treffen. Wenn sich die Einheit, auf die gefeuert wurde, wegbewegt während das Projektil in der Luft ist, wird es, weil es eben nicht getroffen wird, nicht mehr geschädigt werden.
  • Von Troman wurde die Skriptsprache verbessert. Sie unterstützt nun Strings, Funktionen mit lokalen Variablen und und und…
  • Ein System, das die Fähigkeit zur Verfügung stellt einem Droid von jeder Seite Panzerung zur Verfügung zu stellen (statt dem gesamten Droid an sich nur eine Panzerung), wurde von Watermelon geschrieben. Das bedeutet, dass man Panzer haben kann, die oben und hinten schwach gepanzert sind, dafür aber vorne sehr stark. Dies sollte Mods mit einem höheren Fokus auf Taktik unterstützen. (Derzeit noch nicht in Warzone selbst benutzt.)

Neben dem Netzcode teste/arbeite ich gerade an verschiedenen Dingen im Zusammenhang mit Grafik, eines davon ist ein neugeschriebener Terrainrenderer, ein anderer TrueType-Schriftarten. Der Renderer ändert sich derzeit häufig und Rendertechniken werden ausprobiert und wieder verworfen, weshalb es sein könnte, dass es nicht zum Freeze (Testperiode vor dem Release) und damit nicht für 2.1 fertig ist, auch wenn ich mein Bestes versuche.
Da die TrueType-Schriften sehr nützlich für Übersetzungen sein können (man kann theoretisch jede Sprache damit unterstützen), richte ich mein Hauptaugenmerk jetzt darauf. (Und es ist auch ein wenig einfacher einzubauen, weil es nicht 1001 Wege gibt das zu tun.) (Anmerkung der Redaktion: Interview wurde am 23.09.2007 gehalten, mittlerweile durch Giel mithilfe der Bibliothek QuesoGLC eingebaut) Was mich zur nächsten großen Änderung bringt, die noch nicht genannt wurde: NLS (Native Language Support, Muttersprachenunterstützung)

Wenn du die aktuellen Testversionen ausprobiert hast (oder du die Mailingliste oder die SVN/Trunk-Version beobachtet hast), hast du vielleicht die Option „NLS“ in der Kompotentenauswahl bemerkt. Das bedeutet, dass es jetzt möglich ist (sein sollte) Warzone in so gut wie jede Sprache zu übersetzen und der Benutzer die gewünschte Sprache wählen kann, während Warzone läuft. Vorher war jeder Text in den Menüs fest in der ausführbaren Datei verankert und Dinge wie Einheitenbeschreibungen und Missionseinweisungen waren in viele Textdateien zerstreut. Jetzt befinden sich alle Strings an einem Ort und können einfacher übersetzt werden. Man braucht Warzone nicht neuzuinstallieren, um die Sprache zu wechseln.

Anforderungen: Das neue Treffersystem kann ein wenig fordernder für die CPU sein, aber ich zweifle, dass man das bemerken wird. Die Rendertechniken für den Terrainrenderer ändern sich momentan zu sehr, um da auch nur irgendeine Abschätzung geben zu können.

Allgemein versuchen wir so viele Leute wie möglich und sinnvoll zu unterstützen. Es wird daher keine Rückkehr des Softwarerenderers geben und wenn man irgendwas auf der Höhe einer Radeon- oder GeForce-Karte hat, sollte man auf der sicheren Seite sein. Wenn es der Renderer rechtzeitig schafft, werden Vertex Arrays (VA) auf jeden Fall benötigt werden, was aber sogar Karten der TNT-Reihe unterstützen so weit ich weiß.

Kreuvf: Wow, das ist überwältigend. Diese verbesserte KI von Troman: In wie weit wird diese „verbessert“ sein? Wird diese bessere Taktikentscheidungen treffen und wie funktioniert das Lernen?
DevUrandom: Besser fragst du da Troman. Ich kann dir sagen, dass sie von Grund auf neu geschrieben wurde und dass sie sich merkt wo man sie gewöhnlich angreift und mit welchen Waffen, damit sie für das nächste Mal bessere Verteidigung errichten kann.

Kreuvf: Also umfasst das Lernen nicht das Lernen zwischen den Spielen, sondern eher sowas wie match-bezogenes Lernen – die KI lernt für ein Spiel und speichert nichts?
DevUrandom: Nein, ich denke, dass es kartenbasierte Daten speichert, damit es Vorteile aus früheren Spielen ziehen kann und die Taktik über mehrere Sessions hinweg verbessert. Was ich definitiv weiß, ist, dass selbst erfahrenere Spieler schwere Zeiten mit der neuen KI haben werden.

Kreuvf: Hört sich nach einer stärkeren KI an – etwas, wonach sich die Leute seit dem Release von Warzone im Jahre 1999 gesehnt haben.

Ich will zu meinem letzten Thema für heute kommen: Balancing. Wie du sehr wahrscheinlich weißt, bin ich ein Balancefanatiker und all diese Dinge scheinen, für mich, das gesamte Balancing stark zu beeinflussen. Die Frage ist nun: Wie spürbar sind diese Änderungen in Bezug auf das Balancing, sind z. B. einige Waffen, die vorher schwach waren, jetzt stark?
DevUrandom: Besonders das Treffersystem beeinflusst das Balancing sehr. Attacken auf hohe Reichweiten und Schüsse auf sich schnell bewegende Ziele können ziemlich ungenau sein. Das letztere gilt z. B. für VTOLs, die sehr schwer zu treffen waren. Dies wurde durch größere Trefferboxen ausgeglichen (man kennt das vielleicht von Spielen wie Counter-Strike), um den Effekt weniger sichtbar zu machen. Artillerie mit hoher Reichweite kann jetzt auch einige Probleme haben. Wir werden versuchen dies bis zum Release auszugleichen und stimmen das Balancing während der 2.1er- und der 2.2er-Reihe (die für Sommer nächsten Jahres angepeilt ist) ab. Aber Schüsse auf hohe Reichweite und auf sich schnell bewegende Ziele werden auf jeden Fall schwerer als vorher. Dies sollte mehr Taktiken erlauben und kleinen, aber schnellen Einheiten helfen, wie Cyborgs zum Beispiel.

Hinweis: Ich bin weder so sehr mit dem Balancing oder dem eigentlichen Spielen vertraut, noch spiele ich seit dem Anfang, genieße meine Antworten daher mit Vorsicht.

Kreuvf: Okay, DevUrandom. Vielen Dank für dieses Interview und dafür, dass du alle Fragen erschöpfend beantwortet hast.
DevUrandom: Gern geschehen.

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Special interview #1: Warzone 2100 2.1

Filed under: Development,English von Kreuvf um 16:10:09

As announced in the board I had an interview with DevUrandom about the upcoming version 2.1 of Warzone 2100. First some facts about DevUrandom, then the interview:
Currently he is studying mathematics and computer science in Germany. In his freetime he does sports and is interested in the middle ages.

His first contact with WZ was on the 8th of July, 2005, which also was the day he touched the source-code for the first time. Back then the name was Warzone ReDev and the source-code was hosted at BerliOS. Version 0.1 had been announced on LinuxGames.com and Linux-Gamers.net two weeks prior to DevUrandom immerging into the world of Warzone. He was immediately fascinated by it (it was the only realtime strategy game for Linux he knew of at that time) and the way to design own vehicles by assembling parts reminded him of his all-time-favorite turn-based strategy game Sid Meier’s Alpha Centauri.
Some days later his commitment to Warzone started with a huge wishlist and a few weeks afterwards he was involved with the project.

Since then he worked on many parts of Warzone. Currently he is responsible for creating releases (compiling installers, source-code tarballs, announcing on various game sites and notifying Linux distributions).

Some people confuse him with a project leader, which he is not. The core team works fully democratic and those who are considered „experts“ in the area in question are usually getting paid the most attention, with a slight focus on the „older“ members. However, the final decision goes to the person actually doing the work.

Kreuvf: Good day, DevUrandom, nice to have you here today. As you already know I am about to ask you certain questions regarding the upcoming version 2.1 of Warzone 2100.
DevUrandom: Sure, go on.

Kreuvf: The version is scheduled for x-mas 2007 and it was announced as a network-release. Could you explain what that means in detail?
DevUrandom: We want to get 2.1 out roughly at the end of the year. We don’t guarantee that it will be ready to lie under your christmas tree (or however you celebrate christmas, if at all), but that is the target we aim at. The main „feature“ is to get the networking stable on and between all systems, hence the name.

Therefore we will replace the underlying network code with something that is not so prone to differences which may arrise from using different operating systems and 32bit/64bit systems. That system (the author calls it „netprimitives“) is to large parts written by Freddie Witherden (EvilGuru) and currently being merged into Warzone.

Kreuvf: So you will actually be able to have a match vs. someone who uses Linux, someone who uses Mac OS X and someone who uses Windows without any problems?
DevUrandom: That is the goal, yes. As we follow a development model which makes the game more and more stable as the patch version increases, it may not be optimal at 2.1.0, but we always do our best to deliver the best possible gaming experience.

Sidenote on Warzone versioning: 2.1.0 -> major version = 2, minor version = 1, patch version = 0. Major version increases happen only very very seldomly when something really groundbreaking is changed. Minor version may also be called feature version: We include new features into those. Patch version, aka bugfix versions are only intended to fix bugs.

Kreuvf: Besides the changes on the net-code, what other changes are scheduled for 2.1? And how will those changes affect the minimum requirements for Warzone 2100?
DevUrandom: What is already done:

  • AIVolution by Troman: An enhanced AI with learning capabilites.
  • Multiturrets by Watermelon: Droids (which is how Warzone calls the units) can have multiple turrets instead of just one. Think of it like a tank: It has a cannon for long distance shooting on armored vehicles and an MG for close range defense against soft targets.
  • Improved AI target selection (afaik Troman+Watermelon): Droids should select the targets they attack more intelligently.
  • Collision-based hit-system by Watermelon: If a target is hit by a projectile or not is no longer predicted by a dice system. Instead the projectiles really damage only the target which they hit. If the unit that was fired at moves away while the projectile is in flight, it won’t be damaged anymore as it is not hit.
  • The scripting language was enhanced by Troman. It now supports strings, functions with local variables and and and…
  • A system which provides the ability to assign armor to each side of a droid (as opposed to the droid as a whole) was written by Watermelon. This means that you could have tanks which are weakly armored on the top and behind, but very strong on the front. This should support mods with higher focus on tactics. (It is not yet used in Warzone itself.)

Besides the netcode, I am currently working/testing different things with graphics, of which one is a rewritten terrain renderer and another is TrueType fonts. The renderer is a lot in flux currently and techniques of rendering are tried and thrown away a lot, so it may not be ready for the freeze (testing period before the release) and thus not 2.1, even though I try my best.
As the TrueType fonts may be very useful for translations (you can theoretically support every language), I am focussing on that now. (And it is a little bit easier to implement as well, since there are not 1001 ways of doing it.) (Editor’s note: interview was held on 23rd Sep. 2007 and TrueType has by date of publication been implemented by Giel using QuesoGLC) Which brings me to another major change not mentioned yet: NLS (Native Language Support)

If you have tried the current snapshots (or been watching the mailinglist or svn/trunk), you may already have noticed the option „NLS“ in the component selection. It means that now it is [should be] possible to translate Warzone to virtually every language and have users select which language they want while Warzone runs. Before every piece of text in the menus was hardcoded in the executable and things like unit descriptions, mission briefings came in lots of textfiles. Now the strings are all in one location and can be translated more easily. You don’t have to reinstall Warzone to change the language.

Requirements: The new hitsystem may be slightly more demanding on the CPU, but I doubt you will notice that. The rendering techniques for the terrain renderer are too much changing at the moment as that I could give any estimate on that.

Generally we try to support as many people as possible and reasonable. So there won’t be a return of the software renderer and if you have something on par with a Radeon or GeForce card you should be on the safe side. If the renderer makes it in time, Vertex Arrays (VA) will definitely be required, but even TNT grade cards support that as far as I know.

Kreuvf: Wow, that’s overwhelming. That enhanced AI by Troman: In what way will it be „enhanced“? Will it make better tactic-decisions and how does the learning take place?
DevUrandom: You better ask Troman himself about this. I can tell you that it was rewritten from ground up and that it can remember where you attack it usually and with which weapons, so that it can build better defenses against you the next time.

Kreuvf: So the learning does not imply inter-game-learning, it’s more like match-restricted learning – the AI learns for one match and doesn’t save anything?
DevUrandom: No, I think it saves per-map data so it can gain advantage from earlier games and improve its tactics over multiple sessions. What I definitely know is that messing with it is a tough task, even for more experienced players.

Kreuvf: Sounds like a tougher AI – something people have looked for since Warzone’s initial release in 1999.

I want to come to my last topic for today: Balancing. As you most probably know I am a balance-fanatic and all those changes seem, to me, to affect the overall-balancing alot. The question now is: How noticeable regarding the balancing are those changes, e.g. are some weapons that were weak before strong now?
DevUrandom: Especially the hitsystem affects balancing a lot. Long range attacks or shooting on fast moving targets can be quite inaccurate now. The latter applies e.g. to VTOLs, which became quite hard to hit. This was compensated by bigger hitboxes (you may know that from games like Counter-Strike), to make the effect less visible. Long range artillery may also have some problems now. We will try to compensate for that till the release and tune balancing during the 2.1 release cycle and for 2.2 (which is targeted summer next year). But long range shots and shots on fast targets will definitely be harder than before. This should bring in more tactics and help smaller but faster units, like Cyborgs.

Note: I am not too much involved with balancing or playing and neither do I play since the beginning, so take my answer with caution.

Kreuvf: Okay, DevUrandom. Thank you very much for this interview and for exhaustingly answering all the questions.
DevUrandom: You are welcome.

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