Schlachtfeld

Der Stafflerblog von Warzone2100.de

05.01.2008

Karma deaktiviert

Filed under: Deutsch,Homepage von Kreuvf um 15:51:38

Ich habe ja schon seit Längerem mit dem Gedanken gespielt den standardmäßig in SMF deaktivierten Karma-Mod wieder abzuschalten, weil die Bewertungen im Grunde sowieso aussagelos sind. Diejenigen, die neu im Board sind, werden schnell mitkriegen, wer was und in welcher Qualität postet. Und diejenigen, die schon lange dabei sind, kennen sich zum einen untereinander und zum anderen sind Neulinge sowieso stets unbewertet. Das heißt, dass das, was mit Karma unter anderem erreicht werden soll, nämlich eine vage Auskunft über die Qualität der Beiträge und das Benehmen des Nutzers zu erteilen, nicht erreicht wird. Neulinge sind unbeschriebene Blätter mit genau 0 Tadeln und 0 Würdigungen. Sie sind damit genau so gut wie jemand, der bereits 20 Tadel und 20 Würdigungen erhalten hat, nur mit dem Unterschied, dass derjenige mit den 20 Würdigungen für diese in der Regel etwas getan hat.

Zudem gibt es bei einigen Leuten die Tendenz ihr Karma persönlich zu nehmen. Da man nicht sieht wer einen getadelt hat, wird nach dem Motto „Da wird ja sicherlich schon der dabei sein, der mich getadelt hat!“ wild in der Gegend rumgetadelt. Damit geht dann auch die Funktion des Karmas eine vage Auskunft über den Benutzer und die Qualität seiner Beiträge zu erteilen den Bach runter, da nicht mehr bewertet wird, was bewertet werden sollte, sondern nur versucht wird Rache zu nehmen. Um so mehr Leute sich daran beteiligen, um so verheerender sind die Auswirkungen solcher Tadelorgien natürlich. Und wenn sich dann erst zwei verfeindete Parteien gegründet haben, wird die eigene Partei immer brav gelobt und die gegnerische in Grund und Boden getadelt… und, hey, darauf habe ich echt keinen Bock, denn Kindergarten ist woanders.

Das soll nicht heißen, dass es derzeit so ist oder sich eine Tendenz dazu absehen lässt, aber, bevor sich sowas entwickelt, schalte ich das lieber vorher ab, denn das spart Traffic und DB-Anfragen.

EDIT 03.02.2008 21:00 Uhr: Habe mal das „standardmäßig in SMF aktivierten Karma-Mod“ der Wahrheit angepasst („standardmäßig in SMF deaktivierten Karma-Mod“).

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30.12.2007

Warzone 2100-Downloads der 2.0-Reihe

Filed under: Deutsch,Homepage von Kreuvf um 13:52:59

Mit dem Erscheinen von 2.1.0 werde ich sämtliche Downloads der 2.0-Reihe in unserem Datenbestand bis auf die letzte Version der 2.0-Reihe löschen. Nach derzeitigem Stand der Dinge bleiben damit folgende Dateien erhalten (werden allerdings ins old-Verzeichnis geschoben):

  • warzone2100_2.0.8.exe
  • warzone2100_2.0.8_to_2.0.10.exe
  • warzone2100_2.0.10.exe
  • warzone2100_2.0.10.dmg
  • warzone2100_2.0.10.tar.bz2
  • warzone2100_2.0.10.mojo
  • warzone2100_2.0.10-0_i386.deb

Der Grund dafür ist, dass Warzone2100.de zum einen nicht unbegrenzt Ressourcen hat und es zum anderen wohl kaum einen Grund dafür gibt die Uraltversionen an der Stelle zu lagern, an der sich auch weitaus nützlichere Files ansiedeln könnten. Zudem schadet es dem Downloadbereich nicht, wenn er von alten Dateien befreit wird, denn die 2.1-Reihe wird natürlich auch nicht perfekt releaset werden können und es wird daher auch sicherlich bei der 2.1-Reihe so einiges an Updates und Bugfixes geben und für die muss Platz sein im Filebereich.

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28.12.2007

Entwicklerinterview #2 – Freddie Witherden

Filed under: Deutsch,Sonstiges von Kreuvf um 14:11:27

Nach dem Spezialinterview mit DevUrandom ist es an der Zeit für ein weiteres Entwicklerinterview, dieses Mal mit EvilGuru, der mit echtem Namen Freddie Witherden heißt. Er ist 17 Jahre alt und lebt im Vereinigten Königreich. Derzeit lernt er Physik, Chemie und Mathe auf Oberstufenniveau und hofft Physik am Imperial College London studieren zu dürfen.

Kreuvf: Die erste Frage wird immer die gleiche bleiben: Wie hast du zu Warzone 2100 gefunden und seit wann bist du Teil der Warzone Resurrection Project-Gruppe?
EvilGuru: Ich habe das Projekt im Juni (oder war es Mai?) 2007 gefunden, als mir eines Nachmittags langweilig war. Jedoch spiele ich Warzone schon seit sehr viel Längerem. Zuerst hatte ich es mir damals im Jahre 1999 für die PSX geholt (kurz nach Erscheinen), nachdem ich ein positives Review darüber in einem PSX-Magazin gelesen hatte. Später, im Jahre 2004, hatte ich mir dann endlich die PC-Version des Spiels zugelegt und blieb dabei bis etwa Januar.
Kreuvf: Also war es für dich ein logischer Schritt am WRP mitzuarbeiten?
EvilGuru: Ja. Im Jahre 2004 war ich noch ziemlich unerfahren was Computer anging und konnte nicht programmieren/mithelfen, als ich das Spiel aber in diesem Jahr wiederentdeckte, war ich sehr viel erfahrener. Nachdem ich das WRP gefunden und das Spiel heruntergeladen hatte, habe ich auch schnell den IRC-Channel gefunden, wo ich herzlich empfangen wurde.

Der Kontakt zu den Entwicklern gab mir die Unterstützung, die ich brauchte, um vom Spieler zu einem (anfängerhaften) Mitwirkenden zu werden. Mein erster Patch war eine Modifikation am Erfahrungssystem, der dafür sorgte, dass Erfahrung durch Schaden statt durch Abschüsse erreicht wird, was sehr beliebt bei der Community zu sein scheint.
Kreuvf: Was würdest du mit einem Blick auf die Features, die auf jeden Fall mit 2.1 kommen werden, sagen ist dein Nr. 1-Feature, falls es ein solches gibt?
EvilGuru: Eindeutig der plattformübergreifende Netzwerkcode, der es zum ersten Mal Linux/Mac/Windows-Nutzern gestatten wird untereinander zu spielen. Für das 2.1-Release ist dies umso wichtiger, da 64-bit-Unterstützung hinzugefügt wurde.
Kreuvf: Wie hat sich die zum Spielen benötigte Bandbreite mit dem neuen Netzwerkcode verändert?
EvilGuru: Es sollte genau so sein wie mit dem vorherigen Netzwerkcode, ein wenig mehr an einigen Stellen, ein bisschen weniger an anderen. Warzones Netzwerkcode ist jedoch extrem effizient. Ein Vierspielerspiel (zwei Menschen, zwei KI) benötigt sogar inmitten des Kampfes nur um die 1,4 KiB/s. Dies sorgt sogar auf 56k-Modem-Verbindungen für ein sehr gut spielbares Spiel.
Kreuvf: Im Interview mit Giel wurde Internationalisierung erwähnt. Wie viel vom i18n-Zeug ist jetzt fertig? Und wird 2.1 mit mehreren Sprachdateien ausgeliefert werden oder wird es nur auf Englisch sein?
EvilGuru: Das neue Textrenderingsystem ist jetzt vollständig in Warzone integriert. Es bleiben also nur noch die Sprachdateien übrig. Glücklicherweise sind viele Entwickler zweisprachig und daher sehe ich auch keine Probleme mit i18n kommen.
Kreuvf: Welche anderen Beiträge zum Projekt hast du seit deinem Beitritt geleistet?
EvilGuru: Ich habe ein neues Videooptionenmenü hinzugefügt, das es aus Warzone selbst heraus ermöglicht die Auflösung zu ändern oder Vollbildschirm/Fenster-Modus einzustellen, sodass man keine Konfigurationsdatei mehr bearbeiten braucht.

Zudem gibt es einen „Lock Cursor“-Modus, der dafür sorgt, dass das Spiel auch im Fenstermodus spielbar ist, da der Mauszeiger im Fenster gefangen bleibt, solange das Spiel nicht pausiert ist. Und für leistungsschwächere Systeme habe ich die Möglichkeit die Texturgröße zu ändern hinzugefügt, womit jene Systeme ein besseres Spielerlebnis bieten sollten, da man jetzt im Fenster mit kleineren Texturen hoffentlich bessere Performance hat.

Ich war sehr aktiv was die Balancing/Gameplay-Seite der Dinge anbelangt — als Versuch das Spiel taktischer und fairer zu gestalten. Eine der Sachen, die mich sehr beschäftigen, ist Erfahrung und daher dreht sich der Großteil meiner Arbeit auch darum.

Zuallererst möchte ich das Teilabschuss-System einführen, das das Hochleven vereinfacht. Vorher hat eine Einheit einen Abschuss nur dann erhalten, wenn sie etwas zerstört hat. Ich hingegen war kein Fan davon, wenn ein Lancer eine andere Einheit auf 5% HP runterhaut und während der Nachladephase ein Cyborg ein paar Schüsse abgibt und der Cyborg den Abschuss dafür erhält. Mit dem Teilabschuss-System erhält man Abschüsse für das, was man gemacht hat. Mit dem neuen System bekommt die Lancereinheit daher nach obigen Beispiel 0,95 Abschüsse und der Cyborg 0,05 Abschüsse.

Vor kurzem wurde dies sogar noch durch ein Beschaffenheitsfaktor-System erweitert. Wenn also eine teure Einheit bzw. eine Einheit mit hohen Lebenspunkten eine billige Einheit bzw. eine Einheit mit wenigen Lebenspunkten zerstört, wird sie weniger Erfahrung bekommen als wäre der Fall umgedreht.

Aber auch hier mache ich noch nicht Halt! Da das Leveling-System jetzt größtenteils „fair“ ist, habe ich vor Erfahrung einflussreicher zu machen, was den Ausgang von Kämpfen angeht. Das beinhaltet auch, dass Einheiten mit mehr Erfahrung mit höherer Genauigkeit schießen und mehr Schaden anrichten wohingegen Erfahrung derzeit ausschließlich den erlittenen Schaden einer Einheit reduziert.

Desweiteren habe ich auch am Recyclingsystem gearbeitet. Mir kommt es so vor als wäre Recycling derzeit zu selten benutzt und nicht effektiv genug. Um dies also nützlicher zu gestalten, werden neue Einheit schneller gebaut, wenn alte Einheiten recyclet werden. Natürlich gibt es einige Mechanismen, die davor schützen, dass dies zu sehr ausgenutzt wird.
Kreuvf: Alles in allem also wird man mehr Ressourcen für die Produktion übrig haben, wenn man recyclet, was natürlich die Kämpfe anheizen wird.
EvilGuru: Ja, ein Spieler, der recyclet, wird in der Lage sein seine Armee schneller auf die Beine zu stellen und diese mit bereits erfahrenen Einheiten auszustatten. Es sollte den Kampf taktischer machen, da es wichtiger als je zuvor ist die eigenen Einheiten zu erhalten und auf der anderen Seite dem Gegner keine freie Erfahrung zu geben.
Kreuvf: Hast du irgendwas am Erfahrungs-Stack geändert? Kann man einer Einheit einen Rang zuweisen oder hat sich diesbezüglich nichts geändert und die erste produzierte Einheit erhält weiterhin den höchsten/besten Rang?
EvilGuru: Es wird immer noch der höchste Rang zuerst gewählt. Der Grund dies nicht zu ändern war, dass es eine weitere Komplexitätsebene ins Spiel gebracht hätte, die man inmitten eines hitzigen Gefechtes nicht gebrauchen kann.
Kreuvf: Okay, das war dann meine letzte Frage, EvilGuru, und ich möchte dir für dieses Interview danken.
EvilGuru: Dankeschön!

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08.10.2007

Spezialinterview #1: Warzone 2100 2.1

Filed under: Deutsch,Entwicklung von Kreuvf um 16:10:24

Wie im Board angekündigt hatte ich ein Interview mit DevUrandom über die kommende Version 2.1 von Warzone 2100. Zuerst gibt es aber ein paar Fakten zu DevUrandom, dann folgt das Interview:
Derzeit studiert er Mathematik und Informatik in Deutschland. In seiner Freizeit betreibt er Sport und interessiert sich für das Mittelalter.

Seinen ersten Kontakt zu WZ hatte er am 8. Juli 2005, was auch der Tag war, an dem er das erste Mal Hand am Quellcode angelegt hatte. Damals hieß das Projekt Warzone ReDev und der Quellcode war bei BerliOS untergebracht. Version 0.1 war bei LinuxGames.com und Linux-Gamers.net angekündigt worden, zwei Wochen bevor DevUrandom in die Welt von Warzone eingetaucht ist. Er war sofort von Warzone 2100 fasziniert (es war das einzige Echtzeitstrategiespiel für Linux, dass er damals kannte) und die Art eigene Fahrzeuge durch Zusammenbauen einzelner Teile zu erschaffen erinnerte ihn an sein Allzeitlieblingsspiel der Kategorie rundenbasierter Strategiespiele, Sid Meier’s Alpha Centauri.
Einige Tage später begann sein Einsatz für Warzone mit einer riesigen Wunschliste und einige Wochen später war er Teil des Projekts.

Seither hat er an vielen Teilen von Warzone gearbeitet. Derzeit ist er verantwortlich für das Erstellen von Releases (Installer kompilieren, Quellcode-Tarballs, Ankündigen bei verschiedenen Spieleseiten und Benachrichtigen von Linuxdistributionen).

Einige Leute halten ihn für einen Projektleiter, was er aber nicht ist. Das Kernteam arbeitet völlig demokratisch und jenen, die als „Experten“ auf dem gefragten Gebiet betrachtet werden, wird die meiste Beachtung geschenkt, mit einer leicht schwereren Gewichtung der „älteren“ Mitglieder. Die letzte Entscheidung liegt jedoch bei der Person, die die eigentliche Arbeit verrichtet.

Kreuvf: Guten Tag, DevUrandom, schön dich heute hier zu haben. Wie du schon weißt werde ich gewisse Fragen zur kommenden Version 2.1 von Warzone 2100 stellen.
DevUrandom: Klar, fang‘ an.

Kreuvf: Die Version ist für Weihnachten 2007 angesetzt und es wurde als ein Netzwerk-Release angekündigt. Könntest du erklären was dies im Detail bedeutet?
DevUrandom: Wir wollen 2.1 in etwa Ende des Jahres rausbringen. Wir garantieren nicht, dass es fertig sein wird, um unter Eurem Weihnachtsbaum zu liegen (oder wie auch immer Ihr Weihnachten feiert, wenn überhaupt), aber das ist das Ziel, das wir anstreben. Das Haupt“feature“ ist es die Netzwerkfähigkeiten zwischen allen Systemen stabil zu bekommen, daher auch der Name.

Deshalb werden wir den zugrunde liegenden Netzwerkcode durch etwas ersetzen, das nicht so anfällig für Unterschiede ist, die durch die Verwendung unterschiedlicher Betriebssysteme und 32bit/64bit-Systeme entstehen können. Dieses System (der Autor nennt es „netprimitives“) wird zu großen Teilen von Freddie Witherden (EvilGuru) geschrieben und wird derzeit in Warzone eingebaut.

Kreuvf: Also wird man tatsächlich in der Lage sein ohne Probleme gegen jemanden zu spielen, der Linux benutzt, jemanden, der Mac OS X benutzt, und jemanden, der Windows benutzt?
DevUrandom: Dies ist das Ziel, ja. Da wir einem Entwicklungsmodell folgen, bei dem das Spiel mit jedem Patch stabiler wird, mag es bei 2.1.0 vielleicht nicht optimal sein, aber wir tun unser Bestes, um die bestmögliche Spielerfahrung abzuliefern.

Nebenbemerkung zum Warzone-Versionsschema: 2.1.0 -> Hauptversion = 2, Nebenversion = 1, Patchversion = 0. Erhöhungen der Hauptversion finden nur sehr, sehr selten statt, wenn etwas wirklich Bahnbrechendes geändert wurde. Nebenversionen könnten auch Featureversion genannt werden: Wir bauen neue Features in diese ein. Patchversionen, auch „Bugfixversionen“, sind nur dazu gedacht Fehler zu beheben.

Kreuvf: Welche anderen Änderungen sind für 2.1 geplant neben den Netzwerkcode-Änderungen? Und wie werden sich diese Änderungen auf die minimalen Systemanforderungen für Warzone 2100 auswirken?
DevUrandom: Was bisher fertig ist:

  • AIVolution von Troman: Eine verbesserte KI mit Lernfähigkeiten.
  • Multiturrets von Watermelon: Droids (so nennt Warzone Einheiten intern) können mehrere Waffentürme statt nur einem haben. Stelle dir das vor wie einen Panzer: Er hat ein Geschütz für Schüsse auf hohe Distanz gegen gepanzerte Einheiten und ein MG zur Verteidigung in der Nähe gegen weiche Ziele.
  • Verbesserte Zielwahl-KI (afaik Troman+Watermelon): Droids sollten die Ziele, die sie angreifen, intelligenter auswählen.
  • Kollisionsbasiertes Treffersystem von Watermelon: Ob ein Ziel von einem Projektil getroffen wird oder nicht, wird nicht länger durch ein Würfelsystem bestimmt. Stattdessen schädigen Projektile nur das Ziel, das sie auch treffen. Wenn sich die Einheit, auf die gefeuert wurde, wegbewegt während das Projektil in der Luft ist, wird es, weil es eben nicht getroffen wird, nicht mehr geschädigt werden.
  • Von Troman wurde die Skriptsprache verbessert. Sie unterstützt nun Strings, Funktionen mit lokalen Variablen und und und…
  • Ein System, das die Fähigkeit zur Verfügung stellt einem Droid von jeder Seite Panzerung zur Verfügung zu stellen (statt dem gesamten Droid an sich nur eine Panzerung), wurde von Watermelon geschrieben. Das bedeutet, dass man Panzer haben kann, die oben und hinten schwach gepanzert sind, dafür aber vorne sehr stark. Dies sollte Mods mit einem höheren Fokus auf Taktik unterstützen. (Derzeit noch nicht in Warzone selbst benutzt.)

Neben dem Netzcode teste/arbeite ich gerade an verschiedenen Dingen im Zusammenhang mit Grafik, eines davon ist ein neugeschriebener Terrainrenderer, ein anderer TrueType-Schriftarten. Der Renderer ändert sich derzeit häufig und Rendertechniken werden ausprobiert und wieder verworfen, weshalb es sein könnte, dass es nicht zum Freeze (Testperiode vor dem Release) und damit nicht für 2.1 fertig ist, auch wenn ich mein Bestes versuche.
Da die TrueType-Schriften sehr nützlich für Übersetzungen sein können (man kann theoretisch jede Sprache damit unterstützen), richte ich mein Hauptaugenmerk jetzt darauf. (Und es ist auch ein wenig einfacher einzubauen, weil es nicht 1001 Wege gibt das zu tun.) (Anmerkung der Redaktion: Interview wurde am 23.09.2007 gehalten, mittlerweile durch Giel mithilfe der Bibliothek QuesoGLC eingebaut) Was mich zur nächsten großen Änderung bringt, die noch nicht genannt wurde: NLS (Native Language Support, Muttersprachenunterstützung)

Wenn du die aktuellen Testversionen ausprobiert hast (oder du die Mailingliste oder die SVN/Trunk-Version beobachtet hast), hast du vielleicht die Option „NLS“ in der Kompotentenauswahl bemerkt. Das bedeutet, dass es jetzt möglich ist (sein sollte) Warzone in so gut wie jede Sprache zu übersetzen und der Benutzer die gewünschte Sprache wählen kann, während Warzone läuft. Vorher war jeder Text in den Menüs fest in der ausführbaren Datei verankert und Dinge wie Einheitenbeschreibungen und Missionseinweisungen waren in viele Textdateien zerstreut. Jetzt befinden sich alle Strings an einem Ort und können einfacher übersetzt werden. Man braucht Warzone nicht neuzuinstallieren, um die Sprache zu wechseln.

Anforderungen: Das neue Treffersystem kann ein wenig fordernder für die CPU sein, aber ich zweifle, dass man das bemerken wird. Die Rendertechniken für den Terrainrenderer ändern sich momentan zu sehr, um da auch nur irgendeine Abschätzung geben zu können.

Allgemein versuchen wir so viele Leute wie möglich und sinnvoll zu unterstützen. Es wird daher keine Rückkehr des Softwarerenderers geben und wenn man irgendwas auf der Höhe einer Radeon- oder GeForce-Karte hat, sollte man auf der sicheren Seite sein. Wenn es der Renderer rechtzeitig schafft, werden Vertex Arrays (VA) auf jeden Fall benötigt werden, was aber sogar Karten der TNT-Reihe unterstützen so weit ich weiß.

Kreuvf: Wow, das ist überwältigend. Diese verbesserte KI von Troman: In wie weit wird diese „verbessert“ sein? Wird diese bessere Taktikentscheidungen treffen und wie funktioniert das Lernen?
DevUrandom: Besser fragst du da Troman. Ich kann dir sagen, dass sie von Grund auf neu geschrieben wurde und dass sie sich merkt wo man sie gewöhnlich angreift und mit welchen Waffen, damit sie für das nächste Mal bessere Verteidigung errichten kann.

Kreuvf: Also umfasst das Lernen nicht das Lernen zwischen den Spielen, sondern eher sowas wie match-bezogenes Lernen – die KI lernt für ein Spiel und speichert nichts?
DevUrandom: Nein, ich denke, dass es kartenbasierte Daten speichert, damit es Vorteile aus früheren Spielen ziehen kann und die Taktik über mehrere Sessions hinweg verbessert. Was ich definitiv weiß, ist, dass selbst erfahrenere Spieler schwere Zeiten mit der neuen KI haben werden.

Kreuvf: Hört sich nach einer stärkeren KI an – etwas, wonach sich die Leute seit dem Release von Warzone im Jahre 1999 gesehnt haben.

Ich will zu meinem letzten Thema für heute kommen: Balancing. Wie du sehr wahrscheinlich weißt, bin ich ein Balancefanatiker und all diese Dinge scheinen, für mich, das gesamte Balancing stark zu beeinflussen. Die Frage ist nun: Wie spürbar sind diese Änderungen in Bezug auf das Balancing, sind z. B. einige Waffen, die vorher schwach waren, jetzt stark?
DevUrandom: Besonders das Treffersystem beeinflusst das Balancing sehr. Attacken auf hohe Reichweiten und Schüsse auf sich schnell bewegende Ziele können ziemlich ungenau sein. Das letztere gilt z. B. für VTOLs, die sehr schwer zu treffen waren. Dies wurde durch größere Trefferboxen ausgeglichen (man kennt das vielleicht von Spielen wie Counter-Strike), um den Effekt weniger sichtbar zu machen. Artillerie mit hoher Reichweite kann jetzt auch einige Probleme haben. Wir werden versuchen dies bis zum Release auszugleichen und stimmen das Balancing während der 2.1er- und der 2.2er-Reihe (die für Sommer nächsten Jahres angepeilt ist) ab. Aber Schüsse auf hohe Reichweite und auf sich schnell bewegende Ziele werden auf jeden Fall schwerer als vorher. Dies sollte mehr Taktiken erlauben und kleinen, aber schnellen Einheiten helfen, wie Cyborgs zum Beispiel.

Hinweis: Ich bin weder so sehr mit dem Balancing oder dem eigentlichen Spielen vertraut, noch spiele ich seit dem Anfang, genieße meine Antworten daher mit Vorsicht.

Kreuvf: Okay, DevUrandom. Vielen Dank für dieses Interview und dafür, dass du alle Fragen erschöpfend beantwortet hast.
DevUrandom: Gern geschehen.

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01.09.2007

2.0.8 in den Startlöchern?

Filed under: Deutsch,Entwicklung von Kreuvf um 20:12:10

In letzter Zeit war im Entwicklerchat immer öfter die Rede von 2.0.8, es besteht also Grund zur Annahme, dass wir uns vielleicht demnächst schon auf 2.0.8 freuen dürfen.

In der Changelog sind derzeit u. a. folgende Änderungen für 2.0.8 vermerkt:

  • Tasten werden wiederholt, wenn sie lange genug gedrückt werden („A“ wird dann „AAAAAAAAA“)
  • Crash beim Übergang von Kampagne 1 zu 2 und Kampagne 2 zu 3 behoben (Fehler #9497)
  • Crash beim Empfang ungültiger Sound-IDs behoben (Fehler #9694)
  • Verhindern eines Durch-Null-Teilen-Fehlers, wenn VTOLs angewiesen werden eine Einheit mit den selben X- und Y-Koordinaten anzugreifen (Fehler #9704)
  • Fortschrittsanzeige ist endlich wieder weiß

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