Schlachtfeld

Der Stafflerblog von Warzone2100.de

12.02.2008

Warzone 2100 GPL 2.1-Beta im Anmarsch

Filed under: Deutsch,Entwicklung von Kreuvf um 10:36:57

Diese und letzte Woche war im Entwicklerchat von einer Beta oder einem Release Candidate für Version 2.1 die Rede. Allem Anschein nach wollte man die Beta schon am Wochenende rausbringen, hat dann aber noch einen Blocker gefunden, also ein Bug, der so schwerwiegend ist, dass das Release dadurch blockiert wird.

Ich bin also noch gespannt, ob es noch in dieser Woche zum Release der Beta der heiß erwarteten Version 2.1 kommen wird.

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05.01.2008

Karma deaktiviert

Filed under: Deutsch,Homepage von Kreuvf um 15:51:38

Ich habe ja schon seit Längerem mit dem Gedanken gespielt den standardmäßig in SMF deaktivierten Karma-Mod wieder abzuschalten, weil die Bewertungen im Grunde sowieso aussagelos sind. Diejenigen, die neu im Board sind, werden schnell mitkriegen, wer was und in welcher Qualität postet. Und diejenigen, die schon lange dabei sind, kennen sich zum einen untereinander und zum anderen sind Neulinge sowieso stets unbewertet. Das heißt, dass das, was mit Karma unter anderem erreicht werden soll, nämlich eine vage Auskunft über die Qualität der Beiträge und das Benehmen des Nutzers zu erteilen, nicht erreicht wird. Neulinge sind unbeschriebene Blätter mit genau 0 Tadeln und 0 Würdigungen. Sie sind damit genau so gut wie jemand, der bereits 20 Tadel und 20 Würdigungen erhalten hat, nur mit dem Unterschied, dass derjenige mit den 20 Würdigungen für diese in der Regel etwas getan hat.

Zudem gibt es bei einigen Leuten die Tendenz ihr Karma persönlich zu nehmen. Da man nicht sieht wer einen getadelt hat, wird nach dem Motto „Da wird ja sicherlich schon der dabei sein, der mich getadelt hat!“ wild in der Gegend rumgetadelt. Damit geht dann auch die Funktion des Karmas eine vage Auskunft über den Benutzer und die Qualität seiner Beiträge zu erteilen den Bach runter, da nicht mehr bewertet wird, was bewertet werden sollte, sondern nur versucht wird Rache zu nehmen. Um so mehr Leute sich daran beteiligen, um so verheerender sind die Auswirkungen solcher Tadelorgien natürlich. Und wenn sich dann erst zwei verfeindete Parteien gegründet haben, wird die eigene Partei immer brav gelobt und die gegnerische in Grund und Boden getadelt… und, hey, darauf habe ich echt keinen Bock, denn Kindergarten ist woanders.

Das soll nicht heißen, dass es derzeit so ist oder sich eine Tendenz dazu absehen lässt, aber, bevor sich sowas entwickelt, schalte ich das lieber vorher ab, denn das spart Traffic und DB-Anfragen.

EDIT 03.02.2008 21:00 Uhr: Habe mal das „standardmäßig in SMF aktivierten Karma-Mod“ der Wahrheit angepasst („standardmäßig in SMF deaktivierten Karma-Mod“).

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30.12.2007

Warzone 2100-Downloads der 2.0-Reihe

Filed under: Deutsch,Homepage von Kreuvf um 13:52:59

Mit dem Erscheinen von 2.1.0 werde ich sämtliche Downloads der 2.0-Reihe in unserem Datenbestand bis auf die letzte Version der 2.0-Reihe löschen. Nach derzeitigem Stand der Dinge bleiben damit folgende Dateien erhalten (werden allerdings ins old-Verzeichnis geschoben):

  • warzone2100_2.0.8.exe
  • warzone2100_2.0.8_to_2.0.10.exe
  • warzone2100_2.0.10.exe
  • warzone2100_2.0.10.dmg
  • warzone2100_2.0.10.tar.bz2
  • warzone2100_2.0.10.mojo
  • warzone2100_2.0.10-0_i386.deb

Der Grund dafür ist, dass Warzone2100.de zum einen nicht unbegrenzt Ressourcen hat und es zum anderen wohl kaum einen Grund dafür gibt die Uraltversionen an der Stelle zu lagern, an der sich auch weitaus nützlichere Files ansiedeln könnten. Zudem schadet es dem Downloadbereich nicht, wenn er von alten Dateien befreit wird, denn die 2.1-Reihe wird natürlich auch nicht perfekt releaset werden können und es wird daher auch sicherlich bei der 2.1-Reihe so einiges an Updates und Bugfixes geben und für die muss Platz sein im Filebereich.

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28.12.2007

Entwicklerinterview #2 – Freddie Witherden

Filed under: Deutsch,Sonstiges von Kreuvf um 14:11:27

Nach dem Spezialinterview mit DevUrandom ist es an der Zeit für ein weiteres Entwicklerinterview, dieses Mal mit EvilGuru, der mit echtem Namen Freddie Witherden heißt. Er ist 17 Jahre alt und lebt im Vereinigten Königreich. Derzeit lernt er Physik, Chemie und Mathe auf Oberstufenniveau und hofft Physik am Imperial College London studieren zu dürfen.

Kreuvf: Die erste Frage wird immer die gleiche bleiben: Wie hast du zu Warzone 2100 gefunden und seit wann bist du Teil der Warzone Resurrection Project-Gruppe?
EvilGuru: Ich habe das Projekt im Juni (oder war es Mai?) 2007 gefunden, als mir eines Nachmittags langweilig war. Jedoch spiele ich Warzone schon seit sehr viel Längerem. Zuerst hatte ich es mir damals im Jahre 1999 für die PSX geholt (kurz nach Erscheinen), nachdem ich ein positives Review darüber in einem PSX-Magazin gelesen hatte. Später, im Jahre 2004, hatte ich mir dann endlich die PC-Version des Spiels zugelegt und blieb dabei bis etwa Januar.
Kreuvf: Also war es für dich ein logischer Schritt am WRP mitzuarbeiten?
EvilGuru: Ja. Im Jahre 2004 war ich noch ziemlich unerfahren was Computer anging und konnte nicht programmieren/mithelfen, als ich das Spiel aber in diesem Jahr wiederentdeckte, war ich sehr viel erfahrener. Nachdem ich das WRP gefunden und das Spiel heruntergeladen hatte, habe ich auch schnell den IRC-Channel gefunden, wo ich herzlich empfangen wurde.

Der Kontakt zu den Entwicklern gab mir die Unterstützung, die ich brauchte, um vom Spieler zu einem (anfängerhaften) Mitwirkenden zu werden. Mein erster Patch war eine Modifikation am Erfahrungssystem, der dafür sorgte, dass Erfahrung durch Schaden statt durch Abschüsse erreicht wird, was sehr beliebt bei der Community zu sein scheint.
Kreuvf: Was würdest du mit einem Blick auf die Features, die auf jeden Fall mit 2.1 kommen werden, sagen ist dein Nr. 1-Feature, falls es ein solches gibt?
EvilGuru: Eindeutig der plattformübergreifende Netzwerkcode, der es zum ersten Mal Linux/Mac/Windows-Nutzern gestatten wird untereinander zu spielen. Für das 2.1-Release ist dies umso wichtiger, da 64-bit-Unterstützung hinzugefügt wurde.
Kreuvf: Wie hat sich die zum Spielen benötigte Bandbreite mit dem neuen Netzwerkcode verändert?
EvilGuru: Es sollte genau so sein wie mit dem vorherigen Netzwerkcode, ein wenig mehr an einigen Stellen, ein bisschen weniger an anderen. Warzones Netzwerkcode ist jedoch extrem effizient. Ein Vierspielerspiel (zwei Menschen, zwei KI) benötigt sogar inmitten des Kampfes nur um die 1,4 KiB/s. Dies sorgt sogar auf 56k-Modem-Verbindungen für ein sehr gut spielbares Spiel.
Kreuvf: Im Interview mit Giel wurde Internationalisierung erwähnt. Wie viel vom i18n-Zeug ist jetzt fertig? Und wird 2.1 mit mehreren Sprachdateien ausgeliefert werden oder wird es nur auf Englisch sein?
EvilGuru: Das neue Textrenderingsystem ist jetzt vollständig in Warzone integriert. Es bleiben also nur noch die Sprachdateien übrig. Glücklicherweise sind viele Entwickler zweisprachig und daher sehe ich auch keine Probleme mit i18n kommen.
Kreuvf: Welche anderen Beiträge zum Projekt hast du seit deinem Beitritt geleistet?
EvilGuru: Ich habe ein neues Videooptionenmenü hinzugefügt, das es aus Warzone selbst heraus ermöglicht die Auflösung zu ändern oder Vollbildschirm/Fenster-Modus einzustellen, sodass man keine Konfigurationsdatei mehr bearbeiten braucht.

Zudem gibt es einen „Lock Cursor“-Modus, der dafür sorgt, dass das Spiel auch im Fenstermodus spielbar ist, da der Mauszeiger im Fenster gefangen bleibt, solange das Spiel nicht pausiert ist. Und für leistungsschwächere Systeme habe ich die Möglichkeit die Texturgröße zu ändern hinzugefügt, womit jene Systeme ein besseres Spielerlebnis bieten sollten, da man jetzt im Fenster mit kleineren Texturen hoffentlich bessere Performance hat.

Ich war sehr aktiv was die Balancing/Gameplay-Seite der Dinge anbelangt — als Versuch das Spiel taktischer und fairer zu gestalten. Eine der Sachen, die mich sehr beschäftigen, ist Erfahrung und daher dreht sich der Großteil meiner Arbeit auch darum.

Zuallererst möchte ich das Teilabschuss-System einführen, das das Hochleven vereinfacht. Vorher hat eine Einheit einen Abschuss nur dann erhalten, wenn sie etwas zerstört hat. Ich hingegen war kein Fan davon, wenn ein Lancer eine andere Einheit auf 5% HP runterhaut und während der Nachladephase ein Cyborg ein paar Schüsse abgibt und der Cyborg den Abschuss dafür erhält. Mit dem Teilabschuss-System erhält man Abschüsse für das, was man gemacht hat. Mit dem neuen System bekommt die Lancereinheit daher nach obigen Beispiel 0,95 Abschüsse und der Cyborg 0,05 Abschüsse.

Vor kurzem wurde dies sogar noch durch ein Beschaffenheitsfaktor-System erweitert. Wenn also eine teure Einheit bzw. eine Einheit mit hohen Lebenspunkten eine billige Einheit bzw. eine Einheit mit wenigen Lebenspunkten zerstört, wird sie weniger Erfahrung bekommen als wäre der Fall umgedreht.

Aber auch hier mache ich noch nicht Halt! Da das Leveling-System jetzt größtenteils „fair“ ist, habe ich vor Erfahrung einflussreicher zu machen, was den Ausgang von Kämpfen angeht. Das beinhaltet auch, dass Einheiten mit mehr Erfahrung mit höherer Genauigkeit schießen und mehr Schaden anrichten wohingegen Erfahrung derzeit ausschließlich den erlittenen Schaden einer Einheit reduziert.

Desweiteren habe ich auch am Recyclingsystem gearbeitet. Mir kommt es so vor als wäre Recycling derzeit zu selten benutzt und nicht effektiv genug. Um dies also nützlicher zu gestalten, werden neue Einheit schneller gebaut, wenn alte Einheiten recyclet werden. Natürlich gibt es einige Mechanismen, die davor schützen, dass dies zu sehr ausgenutzt wird.
Kreuvf: Alles in allem also wird man mehr Ressourcen für die Produktion übrig haben, wenn man recyclet, was natürlich die Kämpfe anheizen wird.
EvilGuru: Ja, ein Spieler, der recyclet, wird in der Lage sein seine Armee schneller auf die Beine zu stellen und diese mit bereits erfahrenen Einheiten auszustatten. Es sollte den Kampf taktischer machen, da es wichtiger als je zuvor ist die eigenen Einheiten zu erhalten und auf der anderen Seite dem Gegner keine freie Erfahrung zu geben.
Kreuvf: Hast du irgendwas am Erfahrungs-Stack geändert? Kann man einer Einheit einen Rang zuweisen oder hat sich diesbezüglich nichts geändert und die erste produzierte Einheit erhält weiterhin den höchsten/besten Rang?
EvilGuru: Es wird immer noch der höchste Rang zuerst gewählt. Der Grund dies nicht zu ändern war, dass es eine weitere Komplexitätsebene ins Spiel gebracht hätte, die man inmitten eines hitzigen Gefechtes nicht gebrauchen kann.
Kreuvf: Okay, das war dann meine letzte Frage, EvilGuru, und ich möchte dir für dieses Interview danken.
EvilGuru: Dankeschön!

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Developer interview #2 – Freddie Witherden

Filed under: English,Miscellaneous von Kreuvf um 14:02:42

After the special interview with DevUrandom it’s time for another developer interview, this time with EvilGuru whose real name is Freddie Witherden. He’s 17 years old and is living in the UK. Currently he is studying Physics, Chemistry and Maths at post-16 level and hopes to go on to study Physics at Imperial College London.

Kreuvf: First question will always stay the same: How did you find Warzone 2100 and since when are you part of the team of the Warzone Resurrection Project?
EvilGuru: I found the project back in June (or was it May?) 2007, when I was bored one afternoon. However, I have been playing Warzone for a lot longer. I first got it for the PSX back in 1999 (just after it came out) after reading a positive review of it in a PSX magazine. Later in 2004 I finally got the PC version of the game and kept with it until around January.
Kreuvf: So it was a logical step for you to participate in the WRP?
EvilGuru: Yes. Back in 2004 I was quite new to computers and unable to program/participate, however when I rediscovered the game earlier this year (2007) I was a lot more adept. After finding the WRP and downloading it I quickly also found the IRC channel where I was given a warm welcome.

Being in contact with the developers gave me the encouragement I needed to go from a player to an (amateur) contributor. My first patch was a modification to the experience system, whereby experience is rewarded for damage as opposed to kills, which seems to be very popular with the community.
Kreuvf: When looking at the features that definitely come with 2.1 what would you say is your No. 1-feature, if you have one?
EvilGuru: Definitely the cross platform networking code, that for the first time allows for Linux/Mac/Windows users to play each other. This is more important than ever in the 2.1 release due to the addition of 64-bit support.
Kreuvf: How has the bandwidth you need to play Warzone 2100 changed with the new netcode?
EvilGuru: It should be exactly the same as with the previous netcode, a bit more in some places, a bit less in others. However, Warzone’s network code it extremely efficient. A 4 player game (two humans, two AIs) even in the midst of battle only requires around 1.4 KiB/s. This makes the game very playable even on dial-up connections.
Kreuvf: In the interview with Giel internationalisation was mentioned. How much of the i18n-stuff is done by now? And will 2.1 ship with several language-files or will it be in English only?
EvilGuru: The new text rendering system is now completely integrated into Warzone. So all that remains is to touch up the language files. Luckily many of the developers are bi-lingual and so I do not foresee any problems with i18n.
Kreuvf: What other contributions to the project did you make since you joined?
EvilGuru: I added a new video options menu which allows for changing of resolution, setting fullscreen/windowed mode from within Warzone so you do not need to edit a config file.

Also there is a lock cursor mode which makes the game playable in windowed mode as the cursor stays in the window when the game is not paused. And for lower end systems I added the ability to change the texture size so those systems should get a much better experience as now you can play in a window with smaller textures and hopefully get better performance.

I have been very active on the balance/gameplay side of things — trying to make the game more tactical and fair. One of the things I am very big on is experience and so most of my work has been focussed there.

First of all I introduced the partial kills system so it is easier to level up. Previously a unit only got a ‚kill‘ when it killed something. I, however, was not a fan of this, as if a Lancer takes another unit down to 5% HP, but while it is reloading a cyborg fires a few shots its way and kills it the cyborg will get the kill. With the partial kills system you get kills for what you do. So with the new system the lancer unit in the above example would have .95 kills and the cyborg .05 kills.

More recently this has been augmented by a ‚quality factor‘ system. So if an expensive/high HP unit kills a cheaper/weaker unit it will gain less experience than if the case was reversed.

However, I am not stopping there! Now that the level-up system is ‚fair‘ for the most part I plan to make experience have a greater effect on the outcome of battles. This includes making more experience units more accurate and dealing out more damage; while currently experience only reduces the amount of damage a unit takes when it is hit.

Furthermore I am also working on the recycling system. Currently I feel it is an under-used and under-rated feature of the game. So in order to make it more useful I have made it so that recycling old units will make newer units build faster. Of course there are some checks and safe-guards to prevent it from being exploited.
Kreuvf: So all in all people will have more resources for production when they recycle which of course will heat up battles a lot.
EvilGuru: Yes, a player who recycles will be able to churn out his army faster, quicker (less power required) and it will be experienced out of the box. It should make battle more tactical, as it is more important than ever to preserve your units and on the flip side not give your opponent ‚free‘ experience.
Kreuvf: Did you change anything regarding the experience stack? Can you assign a rank to a unit or has nothing changed in that matter so you still have the highest/best rank for the first produced unit?
EvilGuru: It still picks the highest first. The reason for not changing this was because it would add both another level of complication that one does not need in the middle of a heated battle.
Kreuvf: Okay, that was my last question then, EvilGuru, and I’d to thank you for this interview.
EvilGuru: Thank you!

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