Nach dem Spezialinterview mit DevUrandom ist es an der Zeit für ein weiteres Entwicklerinterview, dieses Mal mit EvilGuru, der mit echtem Namen Freddie Witherden heißt. Er ist 17 Jahre alt und lebt im Vereinigten Königreich. Derzeit lernt er Physik, Chemie und Mathe auf Oberstufenniveau und hofft Physik am Imperial College London studieren zu dürfen.
Kreuvf: Die erste Frage wird immer die gleiche bleiben: Wie hast du zu Warzone 2100 gefunden und seit wann bist du Teil der Warzone Resurrection Project-Gruppe?
EvilGuru: Ich habe das Projekt im Juni (oder war es Mai?) 2007 gefunden, als mir eines Nachmittags langweilig war. Jedoch spiele ich Warzone schon seit sehr viel Längerem. Zuerst hatte ich es mir damals im Jahre 1999 für die PSX geholt (kurz nach Erscheinen), nachdem ich ein positives Review darüber in einem PSX-Magazin gelesen hatte. Später, im Jahre 2004, hatte ich mir dann endlich die PC-Version des Spiels zugelegt und blieb dabei bis etwa Januar.
Kreuvf: Also war es für dich ein logischer Schritt am WRP mitzuarbeiten?
EvilGuru: Ja. Im Jahre 2004 war ich noch ziemlich unerfahren was Computer anging und konnte nicht programmieren/mithelfen, als ich das Spiel aber in diesem Jahr wiederentdeckte, war ich sehr viel erfahrener. Nachdem ich das WRP gefunden und das Spiel heruntergeladen hatte, habe ich auch schnell den IRC-Channel gefunden, wo ich herzlich empfangen wurde.
Der Kontakt zu den Entwicklern gab mir die Unterstützung, die ich brauchte, um vom Spieler zu einem (anfängerhaften) Mitwirkenden zu werden. Mein erster Patch war eine Modifikation am Erfahrungssystem, der dafür sorgte, dass Erfahrung durch Schaden statt durch Abschüsse erreicht wird, was sehr beliebt bei der Community zu sein scheint.
Kreuvf: Was würdest du mit einem Blick auf die Features, die auf jeden Fall mit 2.1 kommen werden, sagen ist dein Nr. 1-Feature, falls es ein solches gibt?
EvilGuru: Eindeutig der plattformübergreifende Netzwerkcode, der es zum ersten Mal Linux/Mac/Windows-Nutzern gestatten wird untereinander zu spielen. Für das 2.1-Release ist dies umso wichtiger, da 64-bit-Unterstützung hinzugefügt wurde.
Kreuvf: Wie hat sich die zum Spielen benötigte Bandbreite mit dem neuen Netzwerkcode verändert?
EvilGuru: Es sollte genau so sein wie mit dem vorherigen Netzwerkcode, ein wenig mehr an einigen Stellen, ein bisschen weniger an anderen. Warzones Netzwerkcode ist jedoch extrem effizient. Ein Vierspielerspiel (zwei Menschen, zwei KI) benötigt sogar inmitten des Kampfes nur um die 1,4 KiB/s. Dies sorgt sogar auf 56k-Modem-Verbindungen für ein sehr gut spielbares Spiel.
Kreuvf: Im Interview mit Giel wurde Internationalisierung erwähnt. Wie viel vom i18n-Zeug ist jetzt fertig? Und wird 2.1 mit mehreren Sprachdateien ausgeliefert werden oder wird es nur auf Englisch sein?
EvilGuru: Das neue Textrenderingsystem ist jetzt vollständig in Warzone integriert. Es bleiben also nur noch die Sprachdateien übrig. Glücklicherweise sind viele Entwickler zweisprachig und daher sehe ich auch keine Probleme mit i18n kommen.
Kreuvf: Welche anderen Beiträge zum Projekt hast du seit deinem Beitritt geleistet?
EvilGuru: Ich habe ein neues Videooptionenmenü hinzugefügt, das es aus Warzone selbst heraus ermöglicht die Auflösung zu ändern oder Vollbildschirm/Fenster-Modus einzustellen, sodass man keine Konfigurationsdatei mehr bearbeiten braucht.
Zudem gibt es einen „Lock Cursor“-Modus, der dafür sorgt, dass das Spiel auch im Fenstermodus spielbar ist, da der Mauszeiger im Fenster gefangen bleibt, solange das Spiel nicht pausiert ist. Und für leistungsschwächere Systeme habe ich die Möglichkeit die Texturgröße zu ändern hinzugefügt, womit jene Systeme ein besseres Spielerlebnis bieten sollten, da man jetzt im Fenster mit kleineren Texturen hoffentlich bessere Performance hat.
Ich war sehr aktiv was die Balancing/Gameplay-Seite der Dinge anbelangt — als Versuch das Spiel taktischer und fairer zu gestalten. Eine der Sachen, die mich sehr beschäftigen, ist Erfahrung und daher dreht sich der Großteil meiner Arbeit auch darum.
Zuallererst möchte ich das Teilabschuss-System einführen, das das Hochleven vereinfacht. Vorher hat eine Einheit einen Abschuss nur dann erhalten, wenn sie etwas zerstört hat. Ich hingegen war kein Fan davon, wenn ein Lancer eine andere Einheit auf 5% HP runterhaut und während der Nachladephase ein Cyborg ein paar Schüsse abgibt und der Cyborg den Abschuss dafür erhält. Mit dem Teilabschuss-System erhält man Abschüsse für das, was man gemacht hat. Mit dem neuen System bekommt die Lancereinheit daher nach obigen Beispiel 0,95 Abschüsse und der Cyborg 0,05 Abschüsse.
Vor kurzem wurde dies sogar noch durch ein Beschaffenheitsfaktor-System erweitert. Wenn also eine teure Einheit bzw. eine Einheit mit hohen Lebenspunkten eine billige Einheit bzw. eine Einheit mit wenigen Lebenspunkten zerstört, wird sie weniger Erfahrung bekommen als wäre der Fall umgedreht.
Aber auch hier mache ich noch nicht Halt! Da das Leveling-System jetzt größtenteils „fair“ ist, habe ich vor Erfahrung einflussreicher zu machen, was den Ausgang von Kämpfen angeht. Das beinhaltet auch, dass Einheiten mit mehr Erfahrung mit höherer Genauigkeit schießen und mehr Schaden anrichten wohingegen Erfahrung derzeit ausschließlich den erlittenen Schaden einer Einheit reduziert.
Desweiteren habe ich auch am Recyclingsystem gearbeitet. Mir kommt es so vor als wäre Recycling derzeit zu selten benutzt und nicht effektiv genug. Um dies also nützlicher zu gestalten, werden neue Einheit schneller gebaut, wenn alte Einheiten recyclet werden. Natürlich gibt es einige Mechanismen, die davor schützen, dass dies zu sehr ausgenutzt wird.
Kreuvf: Alles in allem also wird man mehr Ressourcen für die Produktion übrig haben, wenn man recyclet, was natürlich die Kämpfe anheizen wird.
EvilGuru: Ja, ein Spieler, der recyclet, wird in der Lage sein seine Armee schneller auf die Beine zu stellen und diese mit bereits erfahrenen Einheiten auszustatten. Es sollte den Kampf taktischer machen, da es wichtiger als je zuvor ist die eigenen Einheiten zu erhalten und auf der anderen Seite dem Gegner keine freie Erfahrung zu geben.
Kreuvf: Hast du irgendwas am Erfahrungs-Stack geändert? Kann man einer Einheit einen Rang zuweisen oder hat sich diesbezüglich nichts geändert und die erste produzierte Einheit erhält weiterhin den höchsten/besten Rang?
EvilGuru: Es wird immer noch der höchste Rang zuerst gewählt. Der Grund dies nicht zu ändern war, dass es eine weitere Komplexitätsebene ins Spiel gebracht hätte, die man inmitten eines hitzigen Gefechtes nicht gebrauchen kann.
Kreuvf: Okay, das war dann meine letzte Frage, EvilGuru, und ich möchte dir für dieses Interview danken.
EvilGuru: Dankeschön!
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